Sisu
- 01. Pildipuhver
- Teooria
- Praktiline
- 02. Värvide kaardistamine
- Teooria
- Praktiline
- 03. Pildi proovide võtmine
- Teooria
- Praktiline
- 04. Globaalne valgustus
- Teooria
- Praktiline
- 05. Renderduse elemendid
- Teooria
- Praktiline
Ükskõik, kas olete kogenud 3D-kunstnik, kes on huvitatud sellest, kuidas V-Ray kolmas versioon on muutunud, või olete lühikese aja jooksul olnud 3D-visualiseerija, kuid teil pole seadetes hästi aru või olete absoluutne algaja, kes astub esimesi samme 3D-visualiseerimisel, see õpetus on mõeldud teile.
Esmakordselt alustades võib kogu protsess olla üsna valdav. Ka ilma kindla arusaamata sellest, mida iga seade teeb, piirate oma võimet järjepidevalt häid tulemusi pakkuda. Nii keskendume järgnevatel lehekülgedel renderdamisprotsessi viiele aspektile.
Need on aspektid, mis sisalduvad mis tahes renderdustarkvara tükis, nii et hoolimata sellest, milline teie valitud renderdaja on, saate sellest õpetusest midagi. Kõiki aspekte käsitletakse kahes etapis, esimene hõlmab teooriat ja teine uurib, kuidas V-Ray seda rakendab.
01. Pildipuhver
Teooria
Igal renderdajal on puhver, mis võimaldab teil renderdatud pilti vaadata. Kui see nii ei oleks, oleks see maailma kõige kasutum renderdaja.
Pildipuhver on sisuliselt koht mälus, kus teie renderdatud piksleid hoitakse teatud aja jooksul, tavaliselt kuni tarkvara sulgete või teise pildi renderdate. Igas renderdamismootoris nimetatakse seda erinevaks asjaks, kuid soovitaksin kasutada kasutatava renderdaja jaoks konkreetset, kuna see on täpsemalt häälestatud.
Praktiline
Iga uue V-Ray väljaandega on pildipuhvrit täiustatud ja kolmas versioon ei erine. Seda nimetatakse V-Ray kaadripuhvriks ja see annab teile hulgaliselt võimalusi renderduste kohandamiseks ja vaatamiseks.
Üks parimatest osadest on ajalugu, mis võimaldab teil võrrelda ja võrrelda oma praegust renderdamist vanemate versioonidega. V-Ray 3.0 versioonis on nad ka kõik õitsemise ja pimestamise objektiivi efektid kaadri puhvrisse viinud, võimaldades teil hõlpsamini oma efekte korrigeerida.
02. Värvide kaardistamine
Teooria
Ideaalses maailmas oleks monitori poolt välja pandud valgustugevus täpselt sama, mis sinna sisestatud sisendpinge, kuid kahjuks läheb osa sellest protsessis kaduma. Õnneks on olemas viis, kuidas see kuvamiseks tagasi saada.
Teeme seda, rakendades valgustugevusele pöördgamma 2,2, et see tagasi lineaarseks muuta ja kuvada kogu tegelik värviteave. Pange tähele, et mõned kunstnikud kohandavad oma värvikaardistamise väärtusi kunstilise loovuse jaoks.
Praktiline
V-Ray 3.0-s on värvide kaardistamine vaikimisi lineaarne korrutamine. Samuti, kui kasutate 3ds Max 2014, siis tegeletakse kogu gammaga ka kulisside taga. Seega peame muretsema vaid selle eest, et meie renderdus kuvatakse õigesti.
V-Ray-s on see kiire ja lihtne, kasutades sRGB-nuppu V-Ray kaadripuhvri allservas. Selle aktiveerimine mõjutab ainult pildi kuvamisviisi, mitte aluseks olevaid matemaatilisi värviväärtusi.
03. Pildi proovide võtmine
Teooria
See on pildi proovivõtmise ja filtreerimise protsess ning lõpliku renderdise moodustavate pikslite komplekti tootmine. Kujutise valimi kvaliteet määrab renderdatud joonte sakilisuse.
Tavaliselt on teil fikseeritud ja kohanemisvõimalused. Fikseeritud valik võtab eelnevalt kindlaksmääratud arvu proove, samas kui kohanduv valik võtab rohkem proove nendes pildi piirkondades, kus see vajalik on.
Praktiline
Pildinäidise tüübi saate määrata vahekaardi V-Ray pildi sämpleri levitamisel. Teie valik määrab, milliseid seadeid saate kohandada. Adaptive variant sobib suurepäraste detailidega ja kasutab vähem RAM-i kui teised. Kolm peamist seadistust on min / max alajaotised ja värviläve.
Iga piksli jaoks jätkab V-ray proovide võtmist maksimaalse alajaotuste arvuga, kuni värvipunkt saavutatakse ümbritsevate pikslitega. Lävi on protsent kogu piksli jaoks saadaval olevast täisvärvivahemikust.
04. Globaalne valgustus
Teooria
GI ei võta arvesse mitte ainult valgusallikast otse tulevat valgust (otsene valgustus), vaid ka järgnevaid valguskiire, mis peegelduvad stseeni ümber (kaudne valgustus). See loob palju realistlikuma renderduse, kuna see peegeldab meie maailma toimimise tegelikkust.
Mõni teist võib mäletada, et pidi selle efekti võltsima, asetades otsesed valgusallikad oma stseeni ümber strateegilistele positsioonidele, et täita puuduv kaudne valgus. Seda oli väga raske kontrollida ja see on õnneks aegunud variant.
Praktiline
V-Ray annab teile mitu mootorit, et simuleerida globaalse valgustuse esmaseid ja teiseseid põrkeid. Teie valik sõltub vajalikust kvaliteedist ja kiirusest. Vaatame kolm peamist.
Jõhker jõud on kõige lihtsam, kuna see jälgib iga punkti ümbritsevast poolkerast määratud arvu kiiri eri suundades. Kiirguskaardil arvutatakse stseeni mõne punkti globaalne valgustus, kuid seejärel interpoleeritakse ülejäänud. Kerge vahemälu on stseenis ligikaudne GI
jälgides kaamerast paljusid teid. Täpsem lugemine on vajalik, et otsustada, milline variant on teie konkreetses olukorras parim.
05. Renderduse elemendid
Teooria
Kui teie renderdus on lõppenud, uskuge või mitte, aga see pilt, mida näete, on ehitatud suuremast üksikute elementide komplektist. Need elemendid on sisuliselt matemaatiliselt konstrueeritud, et anda teile lõplik pilt. Need hõlmavad näiteks valgustust, objekti puhvrit, sügavust, globaalset valgustust, ümbritsevat oklusiooni ja peegeldust, et nimetada vaid mõnda elementi.
Kõige lihtsamas vormis saate lõpliku pildi saamiseks lisada valgustuse, globaalse valgustuse ja peegelduse piksliväärtused. Kui teil on murdumine ja muud elemendid, saab need ka lisada.
Praktiline
V-Ray renderduselementidele pääseb juurde Renderdialoogi vahekaardil Renderdamise elemendid. Klõpsake lihtsalt nuppu Lisa ja seejärel Shift-valige nii palju elemente, millele soovite juurde pääseda. Kui renderdamine on lõpule jõudnud, saate iga elemendi valimiseks ja salvestamiseks kasutada rippmenüüd V-Ray raami puhver.
Neid elemente saab kõik automaatselt salvestada või saate ka kõik oma elemendid salvestada ühte .exr-faili, mis on kõige lihtsam variant. Selle saab avada pilditöötluspaketis, näiteks Photoshop või After Effects, ja elemendid eraldada üksikuteks üksusteks.
Sõnad: Paul Hatton
Paul Hatton on Inglismaal Great Yarmouthis asuva disaini- ja planeerimisteenuste stuudio CA Design Services 3D-visualiseerimisrühma juht. See artikkel ilmus algselt 3D Worldi väljaandes 178.