Algaja renderdusjuhend

Autor: Randy Alexander
Loomise Kuupäev: 2 Aprill 2021
Värskenduse Kuupäev: 16 Mai 2024
Anonim
Algaja renderdusjuhend - Loominguline
Algaja renderdusjuhend - Loominguline

Sisu

Ükskõik, kas olete kogenud 3D-kunstnik, kes on huvitatud sellest, kuidas V-Ray kolmas versioon on muutunud, või olete lühikese aja jooksul olnud 3D-visualiseerija, kuid teil pole seadetes hästi aru või olete absoluutne algaja, kes astub esimesi samme 3D-visualiseerimisel, see õpetus on mõeldud teile.

Esmakordselt alustades võib kogu protsess olla üsna valdav. Ka ilma kindla arusaamata sellest, mida iga seade teeb, piirate oma võimet järjepidevalt häid tulemusi pakkuda. Nii keskendume järgnevatel lehekülgedel renderdamisprotsessi viiele aspektile.

Need on aspektid, mis sisalduvad mis tahes renderdustarkvara tükis, nii et hoolimata sellest, milline teie valitud renderdaja on, saate sellest õpetusest midagi. Kõiki aspekte käsitletakse kahes etapis, esimene hõlmab teooriat ja teine ​​uurib, kuidas V-Ray seda rakendab.


01. Pildipuhver

Teooria

Igal renderdajal on puhver, mis võimaldab teil renderdatud pilti vaadata. Kui see nii ei oleks, oleks see maailma kõige kasutum renderdaja.

Pildipuhver on sisuliselt koht mälus, kus teie renderdatud piksleid hoitakse teatud aja jooksul, tavaliselt kuni tarkvara sulgete või teise pildi renderdate. Igas renderdamismootoris nimetatakse seda erinevaks asjaks, kuid soovitaksin kasutada kasutatava renderdaja jaoks konkreetset, kuna see on täpsemalt häälestatud.

Praktiline

Iga uue V-Ray väljaandega on pildipuhvrit täiustatud ja kolmas versioon ei erine. Seda nimetatakse V-Ray kaadripuhvriks ja see annab teile hulgaliselt võimalusi renderduste kohandamiseks ja vaatamiseks.


Üks parimatest osadest on ajalugu, mis võimaldab teil võrrelda ja võrrelda oma praegust renderdamist vanemate versioonidega. V-Ray 3.0 versioonis on nad ka kõik õitsemise ja pimestamise objektiivi efektid kaadri puhvrisse viinud, võimaldades teil hõlpsamini oma efekte korrigeerida.

02. Värvide kaardistamine

Teooria

Ideaalses maailmas oleks monitori poolt välja pandud valgustugevus täpselt sama, mis sinna sisestatud sisendpinge, kuid kahjuks läheb osa sellest protsessis kaduma. Õnneks on olemas viis, kuidas see kuvamiseks tagasi saada.

Teeme seda, rakendades valgustugevusele pöördgamma 2,2, et see tagasi lineaarseks muuta ja kuvada kogu tegelik värviteave. Pange tähele, et mõned kunstnikud kohandavad oma värvikaardistamise väärtusi kunstilise loovuse jaoks.

Praktiline


V-Ray 3.0-s on värvide kaardistamine vaikimisi lineaarne korrutamine. Samuti, kui kasutate 3ds Max 2014, siis tegeletakse kogu gammaga ka kulisside taga. Seega peame muretsema vaid selle eest, et meie renderdus kuvatakse õigesti.

V-Ray-s on see kiire ja lihtne, kasutades sRGB-nuppu V-Ray kaadripuhvri allservas. Selle aktiveerimine mõjutab ainult pildi kuvamisviisi, mitte aluseks olevaid matemaatilisi värviväärtusi.

03. Pildi proovide võtmine

Teooria

See on pildi proovivõtmise ja filtreerimise protsess ning lõpliku renderdise moodustavate pikslite komplekti tootmine. Kujutise valimi kvaliteet määrab renderdatud joonte sakilisuse.

Tavaliselt on teil fikseeritud ja kohanemisvõimalused. Fikseeritud valik võtab eelnevalt kindlaksmääratud arvu proove, samas kui kohanduv valik võtab rohkem proove nendes pildi piirkondades, kus see vajalik on.

Praktiline

Pildinäidise tüübi saate määrata vahekaardi V-Ray pildi sämpleri levitamisel. Teie valik määrab, milliseid seadeid saate kohandada. Adaptive variant sobib suurepäraste detailidega ja kasutab vähem RAM-i kui teised. Kolm peamist seadistust on min / max alajaotised ja värviläve.

Iga piksli jaoks jätkab V-ray proovide võtmist maksimaalse alajaotuste arvuga, kuni värvipunkt saavutatakse ümbritsevate pikslitega. Lävi on protsent kogu piksli jaoks saadaval olevast täisvärvivahemikust.

04. Globaalne valgustus

Teooria

GI ei võta arvesse mitte ainult valgusallikast otse tulevat valgust (otsene valgustus), vaid ka järgnevaid valguskiire, mis peegelduvad stseeni ümber (kaudne valgustus). See loob palju realistlikuma renderduse, kuna see peegeldab meie maailma toimimise tegelikkust.

Mõni teist võib mäletada, et pidi selle efekti võltsima, asetades otsesed valgusallikad oma stseeni ümber strateegilistele positsioonidele, et täita puuduv kaudne valgus. Seda oli väga raske kontrollida ja see on õnneks aegunud variant.

Praktiline

V-Ray annab teile mitu mootorit, et simuleerida globaalse valgustuse esmaseid ja teiseseid põrkeid. Teie valik sõltub vajalikust kvaliteedist ja kiirusest. Vaatame kolm peamist.

Jõhker jõud on kõige lihtsam, kuna see jälgib iga punkti ümbritsevast poolkerast määratud arvu kiiri eri suundades. Kiirguskaardil arvutatakse stseeni mõne punkti globaalne valgustus, kuid seejärel interpoleeritakse ülejäänud. Kerge vahemälu on stseenis ligikaudne GI
jälgides kaamerast paljusid teid. Täpsem lugemine on vajalik, et otsustada, milline variant on teie konkreetses olukorras parim.

05. Renderduse elemendid

Teooria

Kui teie renderdus on lõppenud, uskuge või mitte, aga see pilt, mida näete, on ehitatud suuremast üksikute elementide komplektist. Need elemendid on sisuliselt matemaatiliselt konstrueeritud, et anda teile lõplik pilt. Need hõlmavad näiteks valgustust, objekti puhvrit, sügavust, globaalset valgustust, ümbritsevat oklusiooni ja peegeldust, et nimetada vaid mõnda elementi.

Kõige lihtsamas vormis saate lõpliku pildi saamiseks lisada valgustuse, globaalse valgustuse ja peegelduse piksliväärtused. Kui teil on murdumine ja muud elemendid, saab need ka lisada.

Praktiline

V-Ray renderduselementidele pääseb juurde Renderdialoogi vahekaardil Renderdamise elemendid. Klõpsake lihtsalt nuppu Lisa ja seejärel Shift-valige nii palju elemente, millele soovite juurde pääseda. Kui renderdamine on lõpule jõudnud, saate iga elemendi valimiseks ja salvestamiseks kasutada rippmenüüd V-Ray raami puhver.

Neid elemente saab kõik automaatselt salvestada või saate ka kõik oma elemendid salvestada ühte .exr-faili, mis on kõige lihtsam variant. Selle saab avada pilditöötluspaketis, näiteks Photoshop või After Effects, ja elemendid eraldada üksikuteks üksusteks.

Sõnad: Paul Hatton

Paul Hatton on Inglismaal Great Yarmouthis asuva disaini- ja planeerimisteenuste stuudio CA Design Services 3D-visualiseerimisrühma juht. See artikkel ilmus algselt 3D Worldi väljaandes 178.

Sinu Jaoks
Parimad töötavad kõrvaklapid aastal 2021
Loe Rohkem

Parimad töötavad kõrvaklapid aastal 2021

HÜPPA: Parimad töötavad kõrvaklapid üldi elt Parimad odavad töötavad kõrvaklapid Parimad tõeli ed traadita töötavad kõrvaklapid Parimad juh...
Rahustage meeli puhta ja karge pildiga
Loe Rohkem

Rahustage meeli puhta ja karge pildiga

Oleme varem maininud, et i tocki märgitud piltide autent u e trend on langema . Reaalne maailm võib olla pii avalt ma endav, ilma et olek vaja ilmit i ei ta elle hoolikalt juhitud ja redigee...
Kujundage Sketchis mobiilse jaemüügiliidese loomine
Loe Rohkem

Kujundage Sketchis mobiilse jaemüügiliidese loomine

Kui kä it i valmi tatud ko meetikaettevõte Lu h oovi arendada oma e ime t mobiil et ka utu kogemu t, pöördu kaubamärk ülemaailm e digitaal tuudio u two poole. Võtte ...