Stseenide taga: Sony PlayStation Vita mängude käivitamine

Autor: Randy Alexander
Loomise Kuupäev: 24 Aprill 2021
Värskenduse Kuupäev: 16 Mai 2024
Anonim
Stseenide taga: Sony PlayStation Vita mängude käivitamine - Loominguline
Stseenide taga: Sony PlayStation Vita mängude käivitamine - Loominguline

Stuudio

Mi

’Tegevdirektor Anthony Hartley-Denton jälgis kogu stuudio projekti strateegilist arengut ja tegevust Sony jaoks. Tehniline direktor Gareth Thatcher tegeles tehniliste aspektidega, sealhulgas torujuhtme väljatöötamise, paigutuse, taglase, valgustuse ja renderdamise ning lõpliku poleerimisega. Kliendi sidepidamine, kunstisuunad ja loomingulised kontseptsioonid ning projektijuhtimine jäid Mi tootmisdirektori Adam Dickinsonile.

Lühidalt: PS Vita mängu sissejuhatused
Hartley-Denton ja Thatcher lõid Manchesteris asuva stuudio Mi esmakordselt 2007. aastal. Sellest ajast alates on ettevõte töötanud kolmes põhivaldkonnas: mängud, arhitektuur, kaubamärgid ja ringhääling. Stuudio mitmekesisus ja kvaliteetne toodang on võitnud selle, et see töötab paljude erinevate klientidega, alates väikestest kohalikest agentuuridest kuni Sony ja Activisioni sarnasteni.

Olles varem Mi-ga töötanud, soovis Sony meeskonda pardale võtta. Lühikokkuvõte pidi looma sissejuhatava filmi Sony täiustatud reaalsuse mängude komplektile, mis ühendataks tema uusima pihuarvutite mängukonsooli käivituspaketiga. Mi võttis pakkumise vastu vaatamata uskumatult kitsale viie nädala tähtajale. Asjatundliku meeskonna ja ülitõhusa torujuhtmega opereerides lõi stuudio koostöös Sonyga kõigepealt kolme erineva mängu jaoks palju 2D-kontseptsioone, muutes need seejärel dünaamilisteks 3D-animatsioonideks. Dickinson alustab lugu ...


"Esmakordselt kuulsime PS Vita projektist kui Sony tegevprodutsent Pete Smith helistas meile, et küsida, kas me ei sooviks sissejuhatusi teha. Olime varem Sony jaoks sarnases valdkonnas kontseptsioonitööd teinud, nii et me ei pidanud selle eest pigi tegema. Nad teadsid, et me mõistame meediumit, mida liitreaalsuse mängude ekspositsioon vajab selgitamist, ja usaldasid meid seda edastama. Hüppasime juhusele - isegi hirmuäratava aja jooksul.

"Lühitutvustus pidi looma kinokunstnikke, mis olid mõeldud ekspositsioonitükkideks ja stseenide sättijateks, mis viiksid otse uue Sony Vita konsooli jaoks mõeldud Sony liitreaalsuse mängude komplekti. Seal on kolm mängu - Cliff Diving, ilutulestik ja lauajalgpall - igaühel oli individuaalne lühikokkuvõte, sest need erinevad üsna märkimisväärselt. Neil kõigil oli aga üks eesmärk: tegeliku maailma ja liitreaalsuse üleminek kaasahaaraval ja meelelahutuslikul viisil. Sony soovis, et need mängud tooksid oma tootmisväärtused sinna konkureerida suurte nimede pealkirjaga.


"Kinokunsti kujundamisel oli meil palju vabad käed, kuid loomulikult oli peamisi sõnumeid, millest läbi saada. Ma ütleksin, et paljud asjad mõjutasid iga animatsiooni kontseptsioone. Sukelduja Dan, kes osaleb Cliff Diving mängus , inspireerisid hr Magoo ja Johnny Bravo. Sky spordilaua jalgpalli sketit mõjutasid Monty Python ning inglise koomikud Vic ja Bob. Ilutulestiku jada lähtus natuke The Beverly Hillbillies'ist. Ja muidugi Pixari lühifilm Red's Unistage klassikalisest ideest panna isiksus elututesse objektidesse. Ma arvan, et kõik, mida Pixar teeb, mõjutab kõiki CGI-d.

"Meil oli väga vedanud, et meie kogemused viisid meid loovate lahenduste leidmiseni, mida Sony väga kiiresti armastas, kuid kogu projekt oli väga koostööprotsess. Meil ​​olid kõigi Sony tootjate ja vanemate tootjatega väga ausad ja elulised arutelud ning pidasime konsultatsioone iga päev. Nii saime etapid pidevalt alla muudatuste voorudega. Pole kuidagi võimalik, et me oleksime tähtaja ületanud ilma nende tüüpide tagasiside ja kiire registreerumisena õigel etapil. "



Tehniline direktor Gareth Thatcher tootmisel…

"Pärast kohtumisi Sonyga, et mõned esialgsed ideed läbi rääkida, koostasime Mi juures juba süžeeskeemid ja kavandasime oma lähenemise igale sissejuhatusele. Järgmine etapp oli keskkondade modelleerimine ja tekstuurimine, mille puhul viitasime geomeetriale põhifailideks, võimaldades mitmel kunstnikul töötada ühes ja samas stseenis.

"Kasutasime Cliff Diving ja Table Football animatsioonide jaoks Maya ja V-Ray ning ilutulestikuks 3ds Maxi, V-Ray ja vedeliku dünaamika mootorit FumeFX. Stuudios töötavad nii Maya kui ka 3ds Max artistid, et saaksime vahetada tarkvara, mida me kasutame, olenevalt tööst ja millised artistid on saadaval.

"Tehnilise poole pealt oli meie tegelaskuju arendamine 3ds Maxi ja Maya vahel üsna huvitav areng. Kipume töötama vastupidi, võttes Mayalt animatsiooni 3ds Maxi ja V-Ray renderdamiseks. Kuid mo-capi jalgpallurid ja rahvahulga geomeetria olid kõik 3ds Max-vormingus, nii et me kasutasime skripti geomeetria eksportimiseks ja vahemälufailide salvestamiseks Mayas tagasi lugemiseks ja sealt V-Ray-s renderdamiseks.


"Selle projekti õigeaegseks lõpuleviimiseks pidime töötama korraga mitme asja kallal. Näiteks keskkondadega tegeledes käisime ka iga tegelase esimese passi animatsioonidega. Me pidime animatsioonid ja iteratsioonid tagasi saama Sony jõudis kitsaste tähtaegade tõttu kiiresti. Kui need ja küljendused olid kinnitatud, viimistlesime animatsioone, rakendasime valgustust, teravussügavuse efekte ja lõplikke värviparandusi. Kogu aeg oli Londonis asuv loominguline helikujundusettevõte Zelig Sound hõivatud muusika ja heliefektide kallal töötamine.

"Koostöös tegime selles projektis koostööd ka teiste mängude arendajatega, sealhulgas Spiral House, Exient ja Four Door Lemon. Diver Dani mudeli lõi Liverpooli Spiral House, mille me siis ka võtsime ning suurendasime geomeetria ja tekstuuride eraldusvõimet. olid üllatunud, kui kaugel kõik need tüübid lubasid meil kunstilise litsentsi võtta koos kõigi nende suurepäraste IP- ja baasmudelitega. Ilma selle usalduse ja vabaduseta oleksime sattunud palju tavapärasematesse introtükkidesse. (/ p>


"Peale kitsaste tähtaegade, mille kallal me töötasime, leiti projekti kõige keerulisem aspekt sissejuhatusest. Pidime majaanimaatsioone alustama ilma ühegi majata. Me ei kavatsenud mudeleid saada hiljem, ja meil oli juba niigi tiheda ajakava tõttu vaja animatsiooniga edasi liikuda. Me tulime rigilahendusele, mis viis rida juhtnuppe, mis omakorda deformeeriks igasugust geomeetriat nende sees. Kui saime kätte lõplikud maja mudelid, vahetasime välja puhverserveri geomeetria, kohandas animatsiooni ja tal oli veel aega varuda. Tegelikult jõudis Vita jaoks lõplikuks väljundiks kõik kokku ja natuke aega jäi veel näpistamiseks.

"Pärast Vita projekti lõpetamist oleme suutnud lõpule viia ka veel ühe liitreaalsuse intro väljatöötamise, et see ilmuks hiljem sel aastal ning oleme nüüd registreeritud Vita ja iOS arendajatena. Peame välja andma oma esimese iPhone'i ja iPadi mängu, nii et loodame, et see on fantastilise reisi algus mängumaailma. "


Rohkem Detaile
Eraldi mobiiliveeb: puudub hargnev tee
Lugema

Eraldi mobiiliveeb: puudub hargnev tee

Mobiiliveebi aidi ka utami e kogemu peak loomulikult erinema töölaua ka utu kogemu e t - mitte ainult vi uaalne e itlu , i u peak olema prioriteet ja truktureeritud erinevalt. Ri k on aga ee...
Hüpikpood, mida te pole kunagi varem näinud
Lugema

Hüpikpood, mida te pole kunagi varem näinud

iin Creative Bloqi oleme imetlenud kuul ate hoonete üle, mida enne teie urma näha on - tõe tade , et arhitektuur on eal kõige muljetavaldavam di ainipraktika. Kuigi ee väike ...
Troonide mängu majad on kujutatud ettevõtte logodena
Lugema

Troonide mängu majad on kujutatud ettevõtte logodena

Troonide mängule on olnud u kumatuid kujundu avaldu i alate elle t aja t, kui ee meie ekraanil ilmu 2011. aa tal. Troonide mängu tegela te ümbermõte tami e t 90-ndatel kuni tegela ...