Sisu
- 01. Piiride seadmine
- 02. Teema loomine
- 03. Joonise tooni seadmine
- 04. Kaaslase kujundamine
- 05. Kompositsiooniga ringi mängimine
- 06. Veenduge, et mängija oleks tegelasega ühenduses
- 07. Kleit tapmiseks
- 08. Tiibadega ja ohtlik
- 09. Lõpuks jälle koos
- 10. Lind on sõna
- 11. Raamitud
- 12. Sideme tugevdamine
- 13. Valgustage tee
- 14. Lõplik võitlus
Selle Photoshopi õpetuse jaoks loosin võitleva tegevuse ja žanri jaoks mängitava inimese ja naise videomängu tegelase. Mulle meeldivad videomängukangelased, sest mängija võib olla nii mitmekesine. Sageli on mängude valimisel väga suur stiilide ja isikupärade valik, mida mängija võib omaks võtta.
Töökoja harjadKasutan peamiselt harju, mille ostsin Kyle T Websteri saidilt. Need on nüüd Creative Cloudiga saadaval ainult Adobe'ilt.
Kyle’i animatsioonipintsel
See on ideaalne joonistamiseks või visandamiseks ja detailide loomiseks.
Kyle’s Oil Delicate
Hea renderdamiseks ja tekstuuri arendamiseks.
Kõva ümmargune läbipaistmatusrõhk
Ma kasutan seda vaikepintslit kujundite blokeerimiseks.
- Hankige Adobe Creative Cloud
Tegelase valimisel annavad nad end kangelase püüdlustele. Kui ütlen kangelane, ei pea ma silmas mängija peategelast või antagonisti. Pean silmas avatari, mille mängija ülejäänud mängu läbi elab. See on üks kõige põnevamaid videomängude osi: mängija asetamine harjumatusse olukorda ja nende käitumise nägemine.
Mängijate avataride kujundamine on ainulaadne protsess, mis erineb teiste mittemängivate tegelaskujude kujundamisest, lihtsalt seetõttu, et avatari isikupära, tegevused ja välimus mõjutavad nende võimet tekitada mängijas huvi oma rolli täitmise vastu. Mõnes mõttes loote piirid, mille mängija peab omaks võtma, võttes mängu lõpuks siiski need piirid omaks.
01. Piiride seadmine
See on minu jaoks sageli kõige raskem samm. Ilma ülejäänud mängu kellelegi näitamata annab üks tegelane palju teavet maailma kohta, mida proovin luua, seega on esmamuljed võtmetähtsusega. Mõned ülesande piirid on see, et ta on noor naissoost tegelane, kellel on fantaasia-aurupunki serv ja tal on lemmikloom.
02. Teema loomine
Mul on lõpuks tume tegelane, kellel on laia äärega müts, ja lemmikloom, kes näeb välja nagu lind. Nüüd, kui mul on lemmiklooma kohta lahtine idee, tahan ma kostüümi looma kajastamiseks kujundada. Palju see idee pärineb tema relva ümber temaatilisest kujundamisest, mida mul on vaja hakata joonistama!
03. Joonise tooni seadmine
Ma tahan, et tegelane oleks tume ja salapärane, hõngu tunda. Tiiva olemasolu esiplaanil on minu kompositsiooni jaoks oluline seda näidata. Algul lähenen sellele seljaga vaataja poole pööratuna, näen välja ebalev ja enesekindel ning võib-olla veidi valvatud selle tiibaga enda ees. Blokeerin ka mõned värvid, mis sobivad tema iseloomuga.
Pro näpunäide: Paljud minu joonistused algavad tugeva žesti või selge tegevussuunaga. Kui loon veel mingeid tegevussuundi, tahan veenduda, et need töötaksid üksteisega kooskõlastatult, ega teineteist üle võimust. Ma tahan oma töös liikumistunnet: oma žeste lihtsana ja tugevana hoidmine on see, kuidas ma seda saavutada üritan.
04. Kaaslase kujundamine
Tegelane on nagu superkangelane, kes lähtub oma kostüümist loomast, siis kuidas see loom välja näeb? Kujutan ette midagi fantastilist ja ilusat, aga ka röövellikku. Kuna ma tahan, et tegelaskuju oleks midagi õhulaeva piraadi taolist, üritan kujundada lemmiklooma, kes suudaks lennata, kuid näeb välja ka selline, nagu oleks vees mugav.
05. Kompositsiooniga ringi mängimine
Annan kompositsiooni uurimisele kaadri. Kuna pilt on peamiselt disaini tutvustamisest, ei taha ma, et ta oleks intensiivses tegevuspoosis. See kärbitakse ka nii, et saan näidata ainult tegelase osi. Kuna relv on kõige olulisem, püüan veenduda, et see oleks igas kompositsioonis silmatorkav. Samuti näete, et hakkan uurima kostüümi kultuurilisi aspekte.
06. Veenduge, et mängija oleks tegelasega ühenduses
Jään lõpuks originaalkompositsiooni juurde! Hakkan detaile räsima, eriti näo renderdamisel. Tema suhtumine on edasi antud tema kehahoia ja kostüümivalikus, kuid nägu on koht, kus vaataja tegelikult tegelasega ühendab, enne kui nad teda mängivad. Ma tahan, et ta tunneks, et laenab oma uhke lemmiklooma käest ka mingit suhtumist.
07. Kleit tapmiseks
Nüüd, kui mul on poos olemas, saan tõepoolest hakata kostüümiandmeid esile tooma. Hoolimata eelmistel piltidel valitsenud Euroopa musketäride mõjust hakkan kalduma mõne Aasia kostüümikujunduse poole. Ma ei saa jätta mõtlemata Mongoolia Kotkaküttidele ja see hakkab tema välimust teavitama. Hakkan isegi kostüümi kaasama, mis võivad olla tema lemmiklooma suled.
08. Tiibadega ja ohtlik
Tunnen end kostüümide osas enesekindlamalt, nii et lähen edasi mehaanilise tiiva juurde. Ma tahan, et see näeks välja nagu ta saaks seda kasutada võitlemiseks, kuid võib-olla on sellel ka muid funktsioone. Kas ta võiks seda kasutada laevalt laevale libisemiseks? Nööride ja purjede lõikamine nende saboteerimiseks? Eriti videomängu jaoks võivad rekvisiidid saada tohutuks osaks tegelase identiteedist ja võivad neid mängida mängida!
09. Lõpuks jälle koos
Nähes neid samas koosseisus, näib, et pean mõned muudatused tegema, et veenduda, et need mõlemad on selgelt raamitud. Tahan esile tõsta nende mõlemaid kujundusi, kuid see on kitsas koht! Pean linnu ümber joonistama paremas asendis, mis voolab peategelase sama kuju ja rütmiga. Suur osa sellest on tiibade ja küüniste ümberpaigutamine, millel on väga pikad ja selged vektorid.
10. Lind on sõna
Uurin, kuidas tegelased üksteist raamistavad ja nende suhet määravad. Olendi kujunduse järgi nägin, et see on kiire, vilgas abimees, kes abistab kaaslast võitlustes ja ülesannetes. Võib-olla võiks kangelane oma lemmiklooma jalgade küljes rippuda ja neid libiseda-mööda lünki rännata või varastada vastastelt asju nagu kohutav kajakas!
11. Raamitud
Mul on tunne, et mul on õnnestunud võimaldada nende individuaalsete siluettide nähtavust ja vähem kattumist. Võin hakata tegelema kompositsiooni üldise valgustuse ja atmosfääriga. Võib-olla sobib mere lähedal pilves päev. Kogu põrkev valgus hakkab omandama neutraalset halli taevavärvi, mille olen tahtlikult jätnud madalale küllastumisele, et mitte konkureerida tegelaste erksate värvidega. Dramaatiline valgustus või detailne taustastseen pole sel juhul vajalikud.
12. Sideme tugevdamine
Nüüd, kui nende kompositsioonisuhe on lahendatud, tahan hakata nende välimusele lisama mõnda loo jutustamise elementi. Kangelane peaks välja nägema nii, nagu oleksid nad sellest agarast kiskjast selgelt inspiratsiooni saanud, ja lemmikloom peaks välja nägema, nagu oleks neil suhe omanikuga. Lihtne viis seda teha on kostüümielementidega, näiteks krae, mis sarnaneb kangelasega sama kujuga keelega.
13. Valgustage tee
Hakkan oma vorme valgusega eraldama ja pildi veelgi selgemaks, kasutades ülekatte, kõva valguse ja mitmekordse kihi režiime. Kõigi suure kontrastsusega kostüümielementide puhul võib kujudel olla keeruline koos lugeda ja ma tahan seda võimalikult hästi kontrollida. Ma hoolitsen selle eest, et kangelasel ja lemmikloomal oleks nende vahel visuaalset keelt jagatud, kuid ma ei taha ka, et ta näeks välja nagu linnukostüüm.
Pro näpunäide: Hoidke see lihtne. Üks minu lemmikloomade pilk Photoshopi kasutamise ajal hakkab kihile maalima ja saab siis aru, et see on vale! See, kuidas ma selle vastu võitlen, on sulandumine ja pühendumine oma muudatustele niipea kui võimalik. Samuti rühmitan oma kihid ja sildistan need kihirežiimi järgi, nii et tean, mida nad teevad neid valimata.
14. Lõplik võitlus
Lõppkokkuvõttes tahan väga, et tema mütsi siluett välja paistaks, nii et ma muudan linnuolendi tiivad kergemaks väärtuseks, et seda poputada. Kasutan mõningaid viimase hetke valgustusmuudatusi, et proovida kogu tähelepanu kangelase näole tuua, hoolimata sellest, et toimub nii palju kostüüme kui ka imelikke loomateemasid. Player One on valmis mängu sisenema!