Sisu
- 01. Hajus värv
- 02. Hajus kaal
- 03. Hajusate omaduste jaoks kasutage tekstuure
- 04. Kasutage eelseadistusi
Üks lihtsamaid viise, kuidas igale 3D-kunstiteosele lisaelu tuua, on sellele värvi ja tekstuuri lisamine. Sellele protsessile on antud mitmesuguseid nimesid, lisades varjundeid või materjale või isegi tekstuure. Rusikareegel on, et tekstuur on pilt, mida kasutatakse materjali omaduse juhtimiseks, mis määratleb objekti pinna põhiomadused. See ise on varjutaja laps, mis on tegelikult kõigi erinevate elementide hoidmisrühm - mõni tarkvara võib materjalid kokku sulatada, et anda näiteks roostetav metall.
- Peegeldavate ja hajusate pindade renderdamine: 3 ülemist otsa
Materjali määravad erinevad parameetrid ja see sõltub jällegi tarkvarast. Kuigi „füüsiliselt põhinev renderdamine” ehk PBR on muutumas kaasaegsete materjalisüsteemide standardiks, ei rakendata seda järjepidevalt kogu tarkvaras, seega proovime heita pilgu ka pärandkasutusele.
Esimene materjaliomadus, mis on peaaegu kõigis materjalitüüpides ühtlane, on selle hajuvad omadused. Difuussed või ’Albedo’ omadused kontrollivad objekti põhivärvi. Difuussed omadused jagunevad tavaliselt kaheks erinevaks elemendiks, millest üks on hajutatud värv ja teine difuusne kaal või väärtus, mis määrab efektiivselt all oleva värvi heleduse.
Mõlemat neist omadustest võib kunstniku valikul juhtida tekstuurid, hajusat kaalu juhib mustvalge mustriline pilt.
Diffuse'i kasutamine uue materjali / varjutussüsteemi alusena on hea viis õppida edukate ja veenvate materjalide loomise põhitõdesid. Ehkki difuusseid omadusi ei pruugita metallmaterjalides eriti kasutada, on teadmine, miks on üks võtmeid mis tahes rakenduse varjutussüsteemi teie jaoks tööle panemiseks.
01. Hajus värv
Varjutuse või eelseadistatud materjali lihtsaim element on selle hajuv värv, mis on aluseks olev värv. Paljude materjalide puhul on see otseselt seotud renderdatud välimusega - näiteks kollasel pallil on kollane hajus värv - mis ilmub tavaliselt ka tarkvara Digital Content Creations eelvaate aknas. Metallmaterjalidel ei ole tavaliselt hajuvat värvi, mille tulemuseks on vaikimisi musta värvi hajus värv; tavaliselt annavad selle värvi metallmaterjali peegeldavad omadused.
02. Hajus kaal
Materjali hajutatud mass määrab hajutatud värvi heleduse. Nende kahe elemendi eraldamine annab kunstnikele suurema kontrolli materjali värvi üle. Hajutatud kaalu kontrollitakse tavaliselt kas arvväärtuse või sisendi kaudu - see võib olla tekstuurikaart või mõni muu tegur, näiteks Fresneli väärtus, mis määrab hajutatud värvi heleduse. Hajutatud mass ei tekita materjalist valgust - see on veel üks omaduste väärtus, mida tavaliselt nimetatakse heitkoguseks.
03. Hajusate omaduste jaoks kasutage tekstuure
Hajutatud kaalu jaoks tekstuurikaardi kasutamine on suurepärane viis tekstuuri vananemisele lisamiseks mõne detaili lisamiseks. See võib töötada ka koos difuusse värviga tekstuuritud bitikaardiga, millel on lihtsalt värviomadused, näiteks logo. Difuusse kaalu bittkaarditekstuurid peaksid olema mustvalged pildid, enamiku sisuloome rakenduste puhul kasutatakse heledamate aladena hajutatud pildi valget, tumedamates piirkondades aga musta.
04. Kasutage eelseadistusi
Peaaegu kõigil 3D-rakendustel on materjalide kogu, mida saab muuta, et saada kunstniku jaoks eritellimusel valmistatud materjalid. Näiteks kasutades kollast plastist eelseadistust ja muutes hajutatud värvi väärtuse punaseks, võib kollane ämber muutuda punaseks. Eelseadistuste paljundamine on suurepärane võimalus luua nii realistlikke kui ka stseenile sobivaid eritellimusel valminud materjale, ilma et peaksite reaalses elus õppima materjali kõiki atribuute ja neid 3D-rakendusse üle kandma.
See artikkel avaldati algselt väljaandes 235 3D maailm, maailma enimmüüdud ajakiri CG-kunstnikele. Osta väljaanne 235 siit või tellige 3D-maailm siin.