5 asja, mida peate teadma Autodeski uue mängumootori kohta

Autor: Monica Porter
Loomise Kuupäev: 22 Märts 2021
Värskenduse Kuupäev: 17 Mai 2024
Anonim
5 asja, mida peate teadma Autodeski uue mängumootori kohta - Loominguline
5 asja, mida peate teadma Autodeski uue mängumootori kohta - Loominguline

Sisu

Enamik inimesi kasutab Autodesk oma profitaseme tööriistadest Maya ja 3DS Max. Kuid nüüd võtab see sarnaseid Unreal Engine 4 ja Unity 5 välja, vabastades väiksemate stuudiote mängumootori Stingray, mida saab kohandada ilma tohutu programmeerimiseta.

Mida see siis 3D-kunstnikele pakub ja kuidas see praktikas töötab? Siin on 5 asja, mida peate Stingray kasutamise kohta teadma ...

01. Kuidas seadistada koostalitlusvõime Maya ja Maxiga

Erinevalt Unreal Engine 4-st ja Unity 5-st pole Stingray tasuta: Stingray aastane tellimus maksab 240 dollarit. Kuid just koostalitlusvõime Maya LT, Maya ja 3ds Maxiga aitab Autodeskil tehingu sõlmida. Siin on lühike ülevaade, kuidas see kõik töötab ...

Stingray füüsiliselt varjutatud varje (PBS) saate importida ja eksportida FBX-i abil Maya 2016, Maya LT 2016 ja 3ds Max 2016. Varjuri ja imporditud graafiku välimus on sama, sealhulgas kõik sisendühendused ja sõlmed.


  • Kui varjutaja kasutab kohandatud eelseadistust, eksporditakse ka eelseadistatud varjutusgraafik. (Vt Stingray PBS shaderi kohandatud eelseadistuse loomine.) Objekti ja selle varjutaja eksportimiseks valige objekt ja seejärel valige Fail> Ekspordi valik. Seejärel valige rippmenüüst Failide tüüp tüüp FBX eksport ja sisestage faili nimi ning eksportige oma objekt.
  • Kui Stingray DCC lingi pistikprogramm on installitud, saate ka objekte otse oma Stingray projekti eksportida, kasutades File> Send to Stingray. Lisateavet leiate jaotisest Varade saatmine Stingrayle.

  • Kui impordite varje Stingray'sse, kuvatakse varjutusgraafik täpselt nagu Maya LT-s (samade ühenduste ja sõlmedega). Materjali atribuute saate muuta Stingray atribuutiredaktori abil või klõpsake Shaderi graafikatoimetaja graafiku redigeerimiseks käsku Muuda ainulaadseks.
  • Ainult kohandatud eelseadistatud varjutusgraafiku eksportimiseks: Valige redaktoris ShaderFX File> Export Graph. Sõltuvalt sellest, kuhu soovite varjuri salvestada ja kasutada, valige rippmenüüst Failitüüp kas Stingray ( *. Materjal) või .sfx (muude DCC-de jaoks). Saate faili salvestada soovitud projekti kataloogi (kuhu kavatsete varjutaja hiljem importida). Nüüd saate selle varjutaja otse Stingray, Maya, Maya LT või 3ds Max 2016 alla laadida.

02. Kuidas objektidega manipuleerida

Märge: Stingray'is saate avada ja muuta korraga ühte taset.


Uue taseme loomiseks valige Fail> Uus tase. See loob vaikse taevakuppeliga tühja taseme. Võite alustada objektide importimist ja paigutamist, mängude loomist jne. Seejärel valige Fail> Salvesta tase ja sisestage seejärel oma tasemele nimi.

Tasemefailid salvestatakse laiendiga .level. Saate sirvida taseme salvestamiseks muusse asukohta, kuid soovite salvestada kõik tasemefailid projektistruktuuris loodud vaiketasemete kausta. (Näiteks C: Projects projectName> tasemed.)

Olemasoleva taseme laadimiseks peaksite kas:

  • Vara sirvija abil navigeerige praeguse projekti kaustade kausta, seejärel topeltklõpsake soovitud taseme laadimiseks - VÕI:
  • Valige Fail> Ava tase, valige aknas Ava tase ja klõpsake nuppu OK. Tase laaditakse taseme vaatesporti.

03. Kuidas seada valgustuse taset

Valgustus on teie visuaalse keskkonna üks olulisemaid aspekte. See võib muuta lihtsa stseeni hämmastavaks või keeruka stseeni laguneda. See on valgustuses, kus teie tasemetöö võib minna heast suurepärasesse.


Kuna valgustus mängib teie tasemel tähtsust, on Stingrayl mitmeid tööriistu, mis aitavad teil suurepärast valgustust luua, millest kõigil on eriline roll. Stingray kasutab edasilükatud varjutuse renderdamise mootorit.

Valgustuse põhikomponendid on valgusallikad: valguse kiirgajad, materjalid: valguse vastuvõtjad ja varjutuskeskkond: renderdaja.

04. Kuidas seadet füüsika seadmete redaktoriga seadistada

Et määratleda, kuidas kudenud objekt teie mängumaailmas liigub või suhtleb, seadistate selle füüsika näitlejaks. Näiteks objektile kokkupõrke lisamiseks konfigureerige võrk, lisades üksuse redaktori abil füüsika näitleja.

Täpsemat teavet maailmade, näitlejate ja kujundite kohta leiate ka füüsika põhikontseptsioonidest.

  • Vara sirvijas navigeerige üksuse valimiseks.
  • Üksuse redaktori käivitamiseks topeltklõpsake üksusel.
  • Paremklõpsake vara redigeerija puu vaates varal ja valige hüpikmenüüst Loo füüsika näitleja. Näpunäide: Ctrl + klõpsake mitme objekti valimiseks, seejärel paremklõpsake ja valige Loo füüsika näitlejad.
  • Valige puuvaates vastloodud näitleja. Aktiivi atribuudid kuvatakse üksuste redaktori paremal oleval atribuutide paneelil.
  • Atribuutide paneelil määrake järgmine:
  1. Näitleja mall: määrake see režiim määramaks, kas näitleja liigub (dünaamiline) või ei liigu kunagi (staatiline) ja põrkub kokku teiste näitlejatega. Näiteks võite seada pallinäitleja dünaamiliseks ja põrandatasandi staatiliseks, et pall füüsikalises maailmas lihtsalt igaveseks ei kukuks.
  2. Dünaamiliste näitlejate jaoks määrake massi väärtus objekti kaalu tähistamiseks. (Näiteks 0,08 kg flippi kaalu eest.)
  3. Veenduge, et funktsioon Enabled oleks sisse lülitatud.
  4. Valige pealkirja Kuju all tüüp, mis vastab ligikaudu teie objekti kujule. Näiteks valige palli jaoks sfäär või luu jaoks kapsel. Pange tähele, et dünaamiliste näitlejate puhul ei toetata võrgusilma tüüpi.
  • Sulgege üksuse redaktori aken ja klõpsake küsimisel nuppu Salvesta.

05. Kuidas kasutada Wwise'i heli loomiseks

Võimas Wwise heli loomise tööriist võimaldab teil oma mängu jaoks heli luua. Siin on lühike samm-sammuline näide Wwise Stingray põhitöötlusest. (Siit leiate ka pikema videoõpetuse heli ja osakeste efektide käivitamise kohta.)

a. Tehke uus projekt: avage Stingray ja looge uus projekt. Selles näites kasutame tühja mängumalli ja nimetame oma projekti wwise_tutorial.

b. Õpetuse sisu seadistamine: Pange tähele, et üksikasjalik ja põhjalik dokumentatsioon Wwise'i autoritööriista kasutamise kohta on saadaval Wwise'i autoritööriista menüü Abi kaudu.

  • Käivitage WWise'i autoritööriist (aken> Wwise Audio). See avab automaatselt praeguse mänguprojektiga seotud Wwise projekti.
  • Heli loomiseks importige .wav-fail. Seda saab teha paremklõpsates vahekaardil heli vaikimikseril või lohistades OS-failibrauseri kaudu WAV-vara vaikimikserile. Vaikimisi häälestatakse heli 2D-positsioonilise helina.
  • Lisage heli esitusheli sündmusele nimega "test_event".
  • Lisage sündmus helipanka nimega "Main".
  • Salvestage Wwise projekt.
  • Ekspordi helipank.
  • Pärast eksportimist leiate Stingray-vormingus varad teie Stingray-mängude projekti kaustast Wwise.

c. Tagasi Stingray'sse, esitage heli

Helipanga kättesaadavaks tegemine mänguprojekti tasemel:

  • lisage boot.package'i ressursid "wwise / Init" ja "wwise / Main".
  • lisage seadete.ini jaotistele startup_banks ressursid "wwise / Init" ja "wwise / Main".

d. Uus mänguprojekt on seadistatud faili tühi.taseme avamiseks laadimisel, nii et avage see fail redaktoris.

e. Voo redigeerijas:

  • lisage tasemel laaditud sündmus
  • lisage koormatud tasemelt korduv 3 sekundiline viivitus
  • lisage viivituse väljundiga käivitatud Wwise Triggeri sündmuse voo sõlm.
  • määrake Wwise Triggeri sündmuse sõlme nime sisendiks meie testisündmuse nimi "test_event".

f. Käivitage projekt. Testheli mängib iga 3 sekundi järel.

Alustage oma mängukunsti karjääri 3D-maailmaga

Homme müügil oleva 3D-maailma väljaanne 201 tähistab mängude kunsti koos tasuta mudelite, tarkvara ja videoõpetustega
Kui rohkem artiste rakenduste maailma avastab, küsime indie-kogukonnalt, kui lihtne on oma mängu teha

Väljaandes leiate ka videomängude tegelaste kontseptsiooni, modelleerimise, tekstuuri ja animeerimise; õppida, kuidas Halo 5 kinematograafia ellu äratatud, ja saada nõu kunstnikelt, kes on teinud hüppe oma indimängude loomiseks. Hankige oma koopia siit.

Otsima
Hämmastav näitus, mis on inspireeritud mänguväljakutest ja lauamängudest
Avastama

Hämmastav näitus, mis on inspireeritud mänguväljakutest ja lauamängudest

Philadelphia ündinud Am terdami tegut eva kun tniku Angela Jerardi kureeritud grupinäitu Game Theory oli o a Pekingi CAFA Mu uemi tei e t biennaali t - ja Experimental Jet et ai üle and...
10 parimat rakendust Glastonbury Festival 2011 jaoks
Avastama

10 parimat rakendust Glastonbury Festival 2011 jaoks

Kuna tänavune Gla tonbury fe tival on täie hoo ja ootame lähikuudel rohkelt muu ikaüritu i, ka uta ime võimalu t, et tuua teile ülevaade parimate t fe tivali küla ta...
Kohanemisvõimeline meesfiguur: ülevaade
Avastama

Kohanemisvõimeline meesfiguur: ülevaade

Tänu rikkalikele valikuli tele o adele ja teravale detailile on ee töörii takomplekt ideaalne võrdlu allika . Hä ti vormitud detailid Valikuli te o ade mitmeke i u Nutika ehit...