Kuidas luua 3D-koletis vaid 9 sammuga

Autor: Laura McKinney
Loomise Kuupäev: 8 Aprill 2021
Värskenduse Kuupäev: 16 Mai 2024
Anonim
BTT SKR2 - TMC2208
Videot: BTT SKR2 - TMC2208

Sisu

Willem-Paul van Overbruggen on töötanud CG tööstuses üle 15 aasta, millest ligi kaheksa on ta veetnud tegelaskujuna Vanguard Entertainment Groupis Hollandis. Hiljuti on ta naasnud vabakutselise töö juurde ja see hiljutine projekt võimaldas tal töötada koos oma sõpradega ninasarviku juures.

"Kuuldes, kuidas kaks mu sõpra üritasid luua oma mängule prototüüpi nimega Canto - mitme mängijaga ühistegevusmäng, kus võitlete hiiglaslike koletistega - pakkusin kohe oma abi, et luua lahingusse laiem olendite kogum," ütleb ta. Entusiastlikult Overbruggen. "Tõin pardale ka oma hea sõbra Mark Facey, kes aitas kaasa ideekunsti ja tekstuuride loomisel."

Tulemuseks on see värvikas olend, täis iseloomu ja tulnukate võlu. Siin jagab Overbruggen oma töövoogu, et saaksite luua omaenda laheda tegelase.

01. Alustage ideekunstist


Canto jaoks vajasime suurt kahejalgset olendit, mis oleks kiire, suur ja võiks mitmesuguste rünnakuliikumistega korraga reaalselt ohustada nelja mängijat. Mark Facey tuli välja hämmastava kujundusega, mille ta nimetas ninasarvikuks.

02. Loo makett

Esimese asjana võtan ideekunsti ja blokeerin väga
töötlemata versioon, millele järgnes ideekunsti lihtne tasapinnaline projektsioon tagasi mudelile. Nii saame selle mängus hõlpsasti üle vaadata ja veenduda, et see on õige suurusega ja sobib tegelikult maailma sisemusse.

03. Alustage modelleerimist

Kui kõik on prooviversiooniga rahul, jätkan ehitamist
kõrge eraldusvõimega versioon, mis kasutab üldiste kujundite lukustamiseks tavalisi jaotuspindu. Erilist tähelepanu pööratakse üldise eraldusvõime säilitamisele ka järgmise ZBrushi detailipassi korral.


04. ZBrushi pass

ZBrushis olles kasutan lihaste ülddetailide täpsustamiseks mitmesuguseid pintsleid, näiteks Clay Buildup ja Inflate, koos Trim Dynamic ja Slash harjadega tema tagumise soomuse jaoks.

Arvestades, et kõigi olenditega tegeleme ainult kahega, on mul tõhusam keskenduda lihtsalt keskmise suurusega detailidele ja jätta mikrodetailid tekstuurimise etapiks. Mark pakub lähivõtete (näiteks pea) jaoks täiendavaid värvimaterjale.

05. Looge madala resolutsiooniga versioon

Väikese eraldusvõimega ekraanide jaoks kasutan originaalset jaotuspinna mudelit a
lähtepunkt, lisades samas täiendavaid üksikasju, et need vastaksid kõrglahutusega versioonile. Animatsiooni nõuetekohaseks deformeerimiseks lisatakse võtmekohtadesse täiendav geomeetria. Kuna meil pole kindlaid polikliinikueelarveid ja see on mõeldud prototüübi jaoks, saame kolmnurkade arvu lükata - ninasarvik jõuab umbes 18 000 kolmnurga ümber.


06. Alusta lahtipakkimist

Pakkimine toimub Blenderis standardsete Pelti kaardistamistehnikate abil, nii saan ääresilmustele õmblused määrata ja lasta UV-d nende ümber lõigata. Selle tulemuseks on vaid mõned UV-saared, mis on hõlpsasti korraldatavad. Tekstuuri eraldusvõime maksimeerimiseks kaardistatakse ja peegeldatakse ainult pool ninasarvikut.

07. Kaardid ja tekstuur

xNormali kasutatakse tavalise kaardi küpsetamiseks koos paljude kasulike lisakaartidega, sealhulgas ümbritseva oklusiooni, kumeruse, õõnsuse ja kumeruse kaardid.

Valides kumeruse ja kumeruse kaartidelt teatud kanalid ja kasutades neid valikuid värvi lisamiseks koos õõnsuse ja ümbritseva oklusioonikaartidega, saate luua väikese aja jooksul tõelise varjutuse. See annab meile ka korraliku ajutise versiooni, mida kasutada iganädalaste mängutestide ajal mängus, samal ajal kui Mark maalib lõpliku versiooni.

08. Lisage lõplikud üksikasjad

Pärast seda, kui Mark on oma imelise tekstuuri valmis saanud, eraldan ma hulga
tavalised kaardid erinevatel detailitasemetel, kasutades CrazyBumpi (mis on kiire ja lihtne tööriist tekstuurist tavaliste kaartide loomiseks). Seejärel segatakse need Photoshopis mikrodetailide loomiseks kokku, lisades ninasarvikule suurema mastaabitunde. Tehes seda 2D-s erinevalt 3D-st, võimaldab see detaili piksli kohta juhtida.

09. Lõpptulemus

Lõplik mudel on valmis. Võite vaadata rohkem Mark Facey töödest Creature Journalis või Canto projekti kohta Tetrahedralis.

Sõnad: Willem-Paul van Overbruggen

See artikkel ilmus algselt 3D Worldi väljaandes 178.

Lugejate Valik
Parimad töötavad kõrvaklapid aastal 2021
Loe Rohkem

Parimad töötavad kõrvaklapid aastal 2021

HÜPPA: Parimad töötavad kõrvaklapid üldi elt Parimad odavad töötavad kõrvaklapid Parimad tõeli ed traadita töötavad kõrvaklapid Parimad juh...
Rahustage meeli puhta ja karge pildiga
Loe Rohkem

Rahustage meeli puhta ja karge pildiga

Oleme varem maininud, et i tocki märgitud piltide autent u e trend on langema . Reaalne maailm võib olla pii avalt ma endav, ilma et olek vaja ilmit i ei ta elle hoolikalt juhitud ja redigee...
Kujundage Sketchis mobiilse jaemüügiliidese loomine
Loe Rohkem

Kujundage Sketchis mobiilse jaemüügiliidese loomine

Kui kä it i valmi tatud ko meetikaettevõte Lu h oovi arendada oma e ime t mobiil et ka utu kogemu t, pöördu kaubamärk ülemaailm e digitaal tuudio u two poole. Võtte ...