Sisu
- 01. Alustage ideekunstist
- 02. Loo makett
- 03. Alustage modelleerimist
- 04. ZBrushi pass
- 05. Looge madala resolutsiooniga versioon
- 06. Alusta lahtipakkimist
- 07. Kaardid ja tekstuur
- 08. Lisage lõplikud üksikasjad
- 09. Lõpptulemus
Willem-Paul van Overbruggen on töötanud CG tööstuses üle 15 aasta, millest ligi kaheksa on ta veetnud tegelaskujuna Vanguard Entertainment Groupis Hollandis. Hiljuti on ta naasnud vabakutselise töö juurde ja see hiljutine projekt võimaldas tal töötada koos oma sõpradega ninasarviku juures.
"Kuuldes, kuidas kaks mu sõpra üritasid luua oma mängule prototüüpi nimega Canto - mitme mängijaga ühistegevusmäng, kus võitlete hiiglaslike koletistega - pakkusin kohe oma abi, et luua lahingusse laiem olendite kogum," ütleb ta. Entusiastlikult Overbruggen. "Tõin pardale ka oma hea sõbra Mark Facey, kes aitas kaasa ideekunsti ja tekstuuride loomisel."
Tulemuseks on see värvikas olend, täis iseloomu ja tulnukate võlu. Siin jagab Overbruggen oma töövoogu, et saaksite luua omaenda laheda tegelase.
01. Alustage ideekunstist
Canto jaoks vajasime suurt kahejalgset olendit, mis oleks kiire, suur ja võiks mitmesuguste rünnakuliikumistega korraga reaalselt ohustada nelja mängijat. Mark Facey tuli välja hämmastava kujundusega, mille ta nimetas ninasarvikuks.
02. Loo makett
Esimese asjana võtan ideekunsti ja blokeerin väga
töötlemata versioon, millele järgnes ideekunsti lihtne tasapinnaline projektsioon tagasi mudelile. Nii saame selle mängus hõlpsasti üle vaadata ja veenduda, et see on õige suurusega ja sobib tegelikult maailma sisemusse.
03. Alustage modelleerimist
Kui kõik on prooviversiooniga rahul, jätkan ehitamist
kõrge eraldusvõimega versioon, mis kasutab üldiste kujundite lukustamiseks tavalisi jaotuspindu. Erilist tähelepanu pööratakse üldise eraldusvõime säilitamisele ka järgmise ZBrushi detailipassi korral.
04. ZBrushi pass
ZBrushis olles kasutan lihaste ülddetailide täpsustamiseks mitmesuguseid pintsleid, näiteks Clay Buildup ja Inflate, koos Trim Dynamic ja Slash harjadega tema tagumise soomuse jaoks.
Arvestades, et kõigi olenditega tegeleme ainult kahega, on mul tõhusam keskenduda lihtsalt keskmise suurusega detailidele ja jätta mikrodetailid tekstuurimise etapiks. Mark pakub lähivõtete (näiteks pea) jaoks täiendavaid värvimaterjale.
05. Looge madala resolutsiooniga versioon
Väikese eraldusvõimega ekraanide jaoks kasutan originaalset jaotuspinna mudelit a
lähtepunkt, lisades samas täiendavaid üksikasju, et need vastaksid kõrglahutusega versioonile. Animatsiooni nõuetekohaseks deformeerimiseks lisatakse võtmekohtadesse täiendav geomeetria. Kuna meil pole kindlaid polikliinikueelarveid ja see on mõeldud prototüübi jaoks, saame kolmnurkade arvu lükata - ninasarvik jõuab umbes 18 000 kolmnurga ümber.
06. Alusta lahtipakkimist
Pakkimine toimub Blenderis standardsete Pelti kaardistamistehnikate abil, nii saan ääresilmustele õmblused määrata ja lasta UV-d nende ümber lõigata. Selle tulemuseks on vaid mõned UV-saared, mis on hõlpsasti korraldatavad. Tekstuuri eraldusvõime maksimeerimiseks kaardistatakse ja peegeldatakse ainult pool ninasarvikut.
07. Kaardid ja tekstuur
xNormali kasutatakse tavalise kaardi küpsetamiseks koos paljude kasulike lisakaartidega, sealhulgas ümbritseva oklusiooni, kumeruse, õõnsuse ja kumeruse kaardid.
Valides kumeruse ja kumeruse kaartidelt teatud kanalid ja kasutades neid valikuid värvi lisamiseks koos õõnsuse ja ümbritseva oklusioonikaartidega, saate luua väikese aja jooksul tõelise varjutuse. See annab meile ka korraliku ajutise versiooni, mida kasutada iganädalaste mängutestide ajal mängus, samal ajal kui Mark maalib lõpliku versiooni.
08. Lisage lõplikud üksikasjad
Pärast seda, kui Mark on oma imelise tekstuuri valmis saanud, eraldan ma hulga
tavalised kaardid erinevatel detailitasemetel, kasutades CrazyBumpi (mis on kiire ja lihtne tööriist tekstuurist tavaliste kaartide loomiseks). Seejärel segatakse need Photoshopis mikrodetailide loomiseks kokku, lisades ninasarvikule suurema mastaabitunde. Tehes seda 2D-s erinevalt 3D-st, võimaldab see detaili piksli kohta juhtida.
09. Lõpptulemus
Lõplik mudel on valmis. Võite vaadata rohkem Mark Facey töödest Creature Journalis või Canto projekti kohta Tetrahedralis.
Sõnad: Willem-Paul van Overbruggen
See artikkel ilmus algselt 3D Worldi väljaandes 178.