Sisu
- 01. Idee väljatöötamine
- 02. Poseerimine ja kadreerimine
- 03. Elementide loomine
- 04. Üksikasjade lisamine
- 05. Detail ja poos
- 06. Juuste kujundamine
- 07. Säilitage stiili
- 08. Alustage küsitlemist
- 09. Kujunduse ühtlustamine
- 10. Võtmepiltide importimine
- 11. Alusta maagiat
- 12. Võtmepildi proovid
- 13. Photoshop puudutab
- 14. Kasutage värvikihti
- 15. Efektide lisamine
Olen loonud CG illustratsioone juba peaaegu 15 aastat, enamasti isiklikuks rahuloluks ja mõnikord ka vabakutseliseks. Ma ei ole CG-kunstniku tehniline tüüp - kaugel sellest. Kui kasutan tarkvara, olgu see siis ZBrush, 3ds Max või Photoshop, siis kasutan ainult põhitõdesid, see on minu jaoks võimalus hoida tähelepanu keskmes tõeliselt oluline: pilt ise. Selles õpetuses kirjeldan oma isiklikku loomeprotsessi.
01. Idee väljatöötamine
Ma ei oleks võinud rohkem õnnelik olla, kui 3D World palus mul luua
a Moebiuse / anime-teemaline illustratsioon oma viimase numbri kaanele. Teadsin kohe, millise pildi võin teha ka käimasoleva ülesande aluseks.
Minu idee kaaneillustratsiooni jaoks on võtta Hayao Miyazaki Nausicaä kangelanna, nagu Moebius (minu kaudu!) Uuesti ette kujutas. Mulle on alati meeldinud žanritevaheline kunst ja näha, kuidas meistrikunstnikud tunnustavad üksteise inspireerivat tööd. Tunnen, et austusavaldus meistritele, kes on alati minu tööd mõjutanud, on suurepärane asi.
02. Poseerimine ja kadreerimine
Miyazaki ja Moebiuse stiile silmas pidades hakkan oma tõlgenduse kallal töötama, blokeerides oma kahe peategelase poosi 3ds Maxis oma peategelase poosi. Selles etapis teen ka kaamera nurga all töötlemata tööd. Ma kipun oma tegelasi üsna sageli taaskasutama, sest see võib aidata aega kokku hoida.
Selle idee on jäädvustada loetav siluett ja see meenutab ka algset inspiratsiooni. Nüüd on aeg luua põrandale lihtne plokiviide, et saada ülevaade sellest, milline üldine kompositsioon lõpuks välja näeb.
03. Elementide loomine
Kui olete poosiga rahul, looge võrgusilma pilt ja eksportige see seejärel ZBrushi. Hakake nüüd figuuri proportsioone ja kehakuju täpsustama, kuni olete rahul, et see näeb välja selline, nagu te seda ette kujutasite.
Minu eesmärk on hoida read lihtsad; Ma ei taha minna liiga realistlikuks. Järgmisena hakkan ekstrudeerimismeetodil blokeerima esimesi elemente: seelikut, toppi, saapaid ja sokke.
04. Üksikasjade lisamine
Nüüd kasutage DynaMeshi, Clay, Dam Standardi ja mõnda muud harja, lisage voltimis- ja õmblusdetailid. Looge ka 3ds Maxis maski ja sarvede jaoks karm kuju ja seejärel importige kõik need elemendid kokku
ZBrushis. Segage DynaMeshi abil sarved ja maskielemendid (nägu, silmad, nokk) üheks ühendatud objektiks, seejärel kujundage peal mõned peenemad detailid.
05. Detail ja poos
Ülejäänud elemendid, nagu koljupõhised õlapadjad, põlvekael ja pandlad, luuakse sarnaselt. Sõltuvalt elementidest poseerin need kohe mudeli ümber 3ds Maxis (need elemendid ei vaja skulptuuri ajal sümmeetriat), mis on valmis neid otse ZBrushi importima.
06. Juuste kujundamine
Järgmisena on aeg töötada juustega ZBrush FiberMeshi abil. Ma pole siiani tegelikult sellega harjunud, nii et selle illustratsiooni loomine oli suurepärane võimalus proovida midagi uut. Tööriista käsitsemine on tõeliselt lihtne, alates maskist loodud aladest kuni erinevate harjatüüpideni, mis võimaldavad teil oma juukseid kujundada. Laske sellega natuke mängida, et näha, mida saate teha. Lisan saabastele natuke karusnahku, et objekti rohkem tasakaalustada.
07. Säilitage stiili
Stiliseeritud juuste väljanägemise tagamiseks, vastupidiselt realistlikele juustele, saate juuksekihi paksust liialdada ja ka nende arvu vähendada, et veenduda, et me näeme juukseid selgelt. See säästab ka renderdamisaega.
08. Alustage küsitlemist
Igas illustratsiooniloomes tuleb aeg, mil mulle meeldib protsessist välja astuda ja vaadata üldpilti. Püüan ette kujutada, et see on sulatatud, puudutatud ja valmis ning esitan endale mõned otsivad küsimused: kas see on nii? Kas see meeldib mulle? Kas mul jääb midagi kahe silma vahele? Enamasti viib vastus selleni, et parandan midagi, mis on veidi eemal.
Näiteks ei tea ma siiani tegelikult, mida mu tegelane vaatab. Teema on laiem, stseenile pole lisatud ühtegi tegelikku lugu.
Ma arvan, et parimad pildid on alati need, mis suudavad eksemplari jäädvustada või panevad teid selle taga oleva universumi üle mõtlema. See oli asi, milles Moebius oli väga osav ja mis mulle tema töös alati meeldis.
Ja siis saan selle kätte: mask, karvad ... Ma võiksin sinna lisada midagi, mis võiks olla ka Miyazaki olendi meeldetuletuseks Minu naaber Totorost: ja nii said mu väikesed linnukesed ellu!
09. Kujunduse ühtlustamine
Looge ideekomplektiga 3ds Max põhikuju. Järgmine importige see ZBrushi, et selle peal skulptuure teha, kasutades sama juuksekarva meetodit, mida kasutasin tüdruku jaoks. See rõhutab nende stiililist afiinsust - ideed, mida toetatakse ka kolju / mütsi sarvede otsade lisamisega ja olendite peal taaskasutamisega. Nüüd on kogu pilt mõistlikum.
Lihtne viis lindudele elu lisamiseks on 3ds Maxis lihtsa FFD modifikaatoriga erinevate pooside loomine. Liigse korduste vältimiseks muutke kindlasti nende sarvede kuju siin ja seal. Loevad just need väikesed detailid. Nüüd on aeg renderdada!
10. Võtmepiltide importimine
Avastasin just mõned nädalad tagasi Keyshoti, see on intuitiivne, kiire ja sellel on kena valik täpseid ja realistlikke varjutajaid. Mulle meeldib tavaliselt rohkem kontrollida oma materjale, et asju siin ja seal näpistada, kuid selle illustratsiooni jaoks otsustan proovida midagi uut.
Mul kulus mõnda aega, kuni leidsin õige ZBrush to Keyshoti impordi seadistuse, kuid kui soovite seda proovida, soovitan veenduda, et teie objekt oleks joondatud Y-ga ja säilitaks algse suuruse.
11. Alusta maagiat
Kui kõik objektid on Keyshoti imporditud, saate mängida juuste ja riiete jaoks erinevate varjunditüüpidega, kuni saavutate soovitud ilme. Trikk on vältida selle liiga realistliku väljanägemist, püüda hoida teose stiili Moebiuse / Miyazaki kujutisega kooskõlas.
Pange peategelase peopesas olevale lihtsale sfäärile hele varjund, et tekitada pildi fookuspunktis kiirgav valgus. Selle varjutaja üks täpsematest valikutest võimaldab teil muuta objekti nähtamatuks, hoides kiirgava valguse aktiivsena. Rakenduses 3ds Max seadistage kaamera 200 mm objektiiviga, et tappa 3D-perspektiivi aspekt ja anda lõplikule pildile 2D-tunne, seejärel vajutage renderdamist.
12. Võtmepildi proovid
Vältimaks liigset teralisust vaatepiltides, seadistasin tavaliselt proovid kuni 30/50 libisevate proovide vidina omaduste alla. Ehkki see aeglustab renderdamisaega kahtlemata, on tulemused palju paremad ja üldine viimistlus seda väärt.
13. Photoshop puudutab
Kui olete lõpliku renderdusega rahul, võtke see Photoshopis. Mulle meeldib varju värvida ja alad esile tõsta, et pilt saaks ühtse ilme. Valige tööriistaga Värvivahemik varjualad ning kopeerige ja kleepige see valik uuele kihile. Värvitooni / küllastuse reguleerimise tööriista abil saate ühevärvilise varju läbimise saamiseks tooni ümber töötada nupuga Värvimine.
14. Kasutage värvikihti
Võtke just loodud kiht ja rakendage see põhipildile. Kummaliste tulemuste, näiteks varjude liiga küllastunud või esiletõstetud, vältimiseks kasutage režiimi Värvikiht. Tehke sama esiletõstetud alade puhul. Kasutan varju ja valguse jaoks sageli rohelist ja kollast, kuid see sõltub teemast ja meeleolust.
15. Efektide lisamine
Järgmisena looge pildi ülaosale lõpptulemuse duplikaat, rakendage hägususe efekt ja kustutage keskpunkt (selle fookuse hoidmiseks), kasutades suurt hajutatud Eraseri tööriista. Seejärel liikuge servade tekstuurimiseks edasi-tagasi mõningate filtriefektidega, näiteks Paint Daubs ja Poster Edges. Viige värvid kokku ja olete valmis.
Sõnad: Pascal Blanche
Pascal Blanche on tunnustatud tänapäeva ühe populaarseima kaasaegse digitaalse kunstnikuna. Praegu on ta videomängude hiiglase Ubisofti kunstiline juht. See artikkel ilmus algselt 3D-maailma väljaandes 179.