Kuidas luua realistlikke eluslooduse tekstuure

Autor: Peter Berry
Loomise Kuupäev: 12 Juuli 2021
Värskenduse Kuupäev: 16 Juunis 2024
Anonim
Kuidas luua realistlikke eluslooduse tekstuure - Loominguline
Kuidas luua realistlikke eluslooduse tekstuure - Loominguline

Sisu

Southern Cassowary oli minu ja mu sõbra Daniel Rodrigues'i koostööprojekt. See on minu mõttekoja koolituskeskuses valminud kolmas ja viimane tükk minu tudengirullist.

Kooliajal juhendas mind Justin Holt, kes on uskumatu kunstnik, kes juhatas mind läbi kogu tekstuurimisprotsessi. Pärast seda, kui otsustasin kaskaari tekstuurida, palusin oma andekal sõbral Danielil see mulle kujundada. Ta sai mudeliga paari nädala jooksul valmis ja siis alustasin tekstuurimise / välimuse arendamise protsessi, mida ma siin selgitan.

Valisin kassaari, kuna see on nii huvitav loom; sellel on uskumatu värvipalett, mis oli tekstuurimise seisukohalt põnev väljakutse. Peale selle on mind alati imetlenud looduse imed ja see, et sain midagi sellist taastada, oli minu kui kunstniku jaoks uskumatu saavutus.


Selles õpetuses vaatan läbi mõned oma tekstuurimise töövood ja tehnikad, et luua Maya, Mari ja V-Ray abil realistlik lõunapoolne kaskaar. Analüüsides tõsielulisi viiteid ja õppides mustreid ja üksikasju jaotama, saate neid mõisteid oma projektides rakendada.

01. Viidete kogumine

Fotorealistliku tulemuse saavutamiseks on hädavajalik leida head viited. Soovitan kasutada kõrglahutusega piltide leidmiseks Google'i pilte ja Flickrit; sel moel näete ja saate jaotada kõik oma tekstuuride üksikasjad. Pärast suure hulga viidete valimist kasutan nende kategoriseerimiseks tarkvara nimega PureRef. Eraldan viited kaski, noka ja naha põhjal. Kuna iga lind on nii ainulaadne, on fotode vahel keskpunkti leidmine väljakutse.

02. Loo hea mudel


Pole tähtis, kas teil on hämmastavad tekstuurioskused, kui teie mudel ei tundu hea, nii et veenduge, et teil oleks realistlik skulptuur, millega töötada. Minu puhul palusin oma andeka sõbra Daniel Rodrigues'il minu jaoks kassaari kujundada. Töötasime paar nädalat koos, kuni saime lõpliku mudeli. Palusin tal skulptuuri teha ainult esmased ja sekundaarsed detailid, kuna kavatsesin Mari kõrgsageduslike detailide kallal töötada.

03. Lindu lahti pakkimine

Selle õpetuse jaoks tehakse UV-kaardistamine Mayas. 2015. aasta versioonil on uued funktsioonid ja integreerimine Unfold3D-ga on hämmastav - see aitab mind palju UV-protsessi ajal. Valikute hõlbustamiseks eraldan ultraviolettkiirguses kaski, noka ja naha. Maris olen võimeline värvima UV-õmblusi, nii et ma ei pea liiga palju muretsema mitme UDIM-i olemasolu pärast.


04. Abikaartide küpsetamine

Enne tekstuurile hüppamist küpsetan Mudboxis mõned abikaardid (AO kaart, 8-bitine nihkekaart ja õõnsusekaart). Need kaardid aitavad palju, kuna neid kasutatakse maskidena konkreetsete piirkondade detailide juhtimiseks ja isoleerimiseks. Neid saab Maris kasutada ka kanalimaskina, kui soovite oma mudelisse midagi projitseerida. Kanalimask genereerib teie abikaartide põhjal reaalajas maski.

05. Loo värvipalett

Kassar on värvikas ja selle sinised toonid kaunid. Kõigi nende sinise, ultramariinvioletse ja oranži variatsioonide saavutamiseks koostan värvipaleti. Ma teen sama asja ka kaski jaoks, mis pole nii värvikas kui nahk, kuid millel on siiski mõned huvitavad värvivariatsioonid, mis aitavad linnu ellu äratada. Jällegi, kuna viidetel on nii palju erinevaid värve, pean realismi saavutamiseks leidma fotode vahel hea tasakaalu.

06. Nahatoonide värvimine

Pärast värvipaleti määratlemist hakkan nahka värvima. Ma loon mitu kihti, millest igaühel on erinev värv, lähtudes minu varem loodud värvipaletist. Seejärel loon igale kihile maski ja hakkan pehmet pintslit iga värvi eraldi maskeerima. See protsess võimaldab mul saada toonide vahel huvitavat värvide variatsiooni ja gradatsiooni. Näol oleva musta plaastri jaoks jäljendasin mustrit, mida nägin võrdlusfotodel, erineva harjaga.

07. Värvide variatsioon

Ainult põhivärvide kasutamine muudab teie tekstuurid tõeliselt tasaseks. Mõningase variatsiooni saamiseks otsustasin kihtide kohale lisada tsingitud tekstuure, vähendades läbipaistmatust 20 protsendile ja muutes nende Blend-režiimi Overlay-ks. See on aeg ka varem loodud kaartide kasutamiseks. Kasutan kihtide peal asuvat 8-bitist nihet ja õõnsuse kaarti ning muudan segamisrežiimi pehmeks valguseks ja ülekatteks, et saada veelgi rohkem purunemisi.

08. Lisage kõrgsageduse üksikasjad

Pärast põhivärvide ja variatsioonide saamist on aeg lisada hajusale kaardile mõned üksikasjad. Projekteerin oma viidete põhjal nahapoorid nahale. Kuna linnupooridel on nii palju suurusi, pean ma pöörama tähelepanu sellele, kuhu need detailid paigutatakse. Pärast kõrgsagedusliku detaili projitseerimist panin selle värvikihtide kohale ja muutsin segamisrežiimi ülekatteks.

09. Casque detailid

Pärast seda, kui olen saanud kõik värvilised variatsioonid, mida ma soovin osta, kasutan helveste / kuiva naha detailide lisamiseks mõnda maski, mille ma Photoshopis loon. See samm on tõesti oluline ja aitab tõepoolest tükile realismi lisada. Viiteid vaadates võib märgata, et mõnel linnul on meeletult palju helbeid ja teistel mitte. Taas pean leidma viidete vahel harmoonia, et saavutada realistlik tulemus, mis minu tükile sobiks.

10. Silma värvimine

Silm on portree üks olulisemaid osi, nii et ma pean palju tähelepanu pöörama. Püüan leida kassasari kõrglahutusega foto, mida saaksin silmade jaoks kasutada, kuid ma ei leia midagi kasutatavat. Nii et hakkan linnupilte üldiselt otsima ja leian vahva foto öökullist, millel on sarnane silmamuster. Ma viin UV-maskid Photoshopi ja parandan neid kasoonia silma järgi.

11. Spekulatiivne / läikiv kaart

Pärast hajutamise lõpetamist hakkan seda teisendama spekulaar- ja läikekaartideks. Spekulaarkaart peab olema tumedam seal, kus on määrdunud alad, ja heledam, kui puhtamad ja peegeldavad alad. Glossiness kaart teeb sarnast asja, välja arvatud tooniväärtused ei määra peegli intensiivsust; nad tähistavad peegli esiletõstmist või pehmust. V-Ray jaoks loovad kaardil olevad valged alad tiheda peegelpildi ja mustad alad hajutatumalt hajutatud peegli.

12. Põrkekaart

Bumpi kaart jagab sama allikat kui hajuskaart, seega sobib see kõigi asjakohaste üksikasjadega. Kõigepealt desatratreerin värvi ja kasutan kontrastsuse muutmiseks taseme kohandamist. Selles kaardis kasutan sama kõrgsageduslikku detaili (poore), mille värvile maalisin. Olge ettevaatlik, et hinne ei krimpsita detaile vahemiku kaugemates otstes - te ei soovi kaotada detaile heledates või pimedates piirkondades.

13. Tähelepanu detailidele

Kassari realistlikuks muutmiseks pean järgima kõiki üksikasju. Need linnud määrduvad, nad kraapivad ja kraapivad ning koguvad kõikvõimalikke kahjustusi ja kulumist. Mulle meeldib neid üksikasju rakendada eraldi kihil, kasutades varem loodud Ambient Occlusion kaarti maskina tolmu ja mustuse ummistunud aladesse juhtimiseks. Pean leidma ka erinevad tekstuurid, mis sobivad looduse loodud mustritega.

14. Valgustuse seadistamine

Kuna taotlen realismi, analüüsin valgustust varem kogutud võrdlusfotode põhjal ja mõistan, et enamik fotosid on tehtud vihmametsa piires, mis on kassaari loomulik elupaik. Niisiis, ma kasutan tasuta HDR-i nimega Topanga Forest, mille saate alla laadida siit. Lisaks HDRI-le lisan ka lisatuled, et luua huvitav ja dramaatiline valgustusseadistus, nagu näete selle sammuga pildil.

15. Vaata arengut

Välimuse arendamise protsessis kasutan V-Ray 3.0-d. Segumaterjali abil eraldan Maris loodud maski abil kaski nahast ja teise maski abil loon Dirt passi jaoks ka teise kihi. See tähendab, et ma saan varjutaja eraldi valida, kuna kaskil on nahast erinevad omadused.

16. Silma väljanägemise areng

Mul pole silma jaoks keerukat seadistust. Mul on neli erinevat tükki: iiris, sarvkest, pisarakanal ja karunkul. Iirise geo on nõgusa kujuga ja sarvkest kumer. See tähendab, et suudan silmadega saavutada sügavust ja realismi ilma keerulisse varjutamisse sattumata. Järgmisena kasutan pisarakanalil ja sarvkesta geograafilisel klaasmaterjali ning sarvkesta ja karunkuli jaoks lihtsat VRayMtl.

17. Lisage karusnahk ja ripsmed

Realismi lisamiseks lisan kaskaari V-Ray Fur abil kasuka. Seadistamine on tõesti lihtne ja see muudab lõpptulemust tohutult. Ma värvin Maris ka maski, et otsustada, kuhu karusnahk asetatakse. Ripsmed on erineva suurusega hulknurksed koonused. Kõik paigutatakse käsitsi; see on lihtne, kuid tüütu ülesanne, kuid variatsioon loob linnule orgaanilise ja realistliku ilme.

18. Lõppsöödud / koosseis

Pärast väljanägemise lõpuleviimist võtan üleminekud Photoshopi, et alustada comp-protsessi. Kasutan Z-Depthi passi, et anda stseenile loomulik ja fotograafiline ilme ning lisan ka mõned värviparanduskihid. Viimane samm on lisada stseeni postiefektid, milleks on Vignette, Chromatic Aberration, Lens flare ja Noise.

See artikkel avaldati algselt aastal 3D maailm ajakirja number 208. Osta see siit.

Täna Popukas
Mida uut on 3ds Max 2013
Edasi

Mida uut on 3ds Max 2013

Nagu Maya 2013 teadaande puhul, pole meil ka 3d Max 2013 väljaandmi e kuupäeva, kuid me teame, milli ed on pakutavad uued funkt ioonid.Eel ei ev väljaanne moodu tab o a Autode ki 2013. ...
15 suurepärast sihtlehe kujundust
Edasi

15 suurepärast sihtlehe kujundust

Õige ihtlehe kujundu võib veebi aidi luua või elle rikkuda - kuna ee on e imene a i, mida küla tajad näevad. Kui a ek id, ii enamik inime i ei räägi. ihtlehe kujundu...
TÖÖSTUSSELGITUS: Loovad kommenteerivad disainikonventsioone
Edasi

TÖÖSTUSSELGITUS: Loovad kommenteerivad disainikonventsioone

Möödunud pühapäeval alga LA- iga-aa tane arvutigraafikakonverent IGGRAPH (arvutigraafika ja interaktiiv e tehnika erihuvigrupp). Viima e viie päeva jook ul on kohal olnud k...