Sisu
Viimaste aastate jooksul olen lihvinud nii valgustuse ja renderdamise kui ka mõningaid muid tehnikaid erinevate renderdamismootoritega, nagu näiteks Arnold Maya, Rendermani, V-Kiire ja vaimse kiirega, samuti muud mootorid. Põhimõtted on igal renderdamismootoril samad, kuid selle auto valmistamiseks selgitan põhimõtteid ja tehnikaid, mida kasutan V-Ray jaoks selle renderduse saamiseks.
Igal renderdamismootoril on kolm põhilist renderdamispõhimõtet: tuled, kaamera ja varjutajad. Ma elan ja suren nende põhimõtete järgi iga kord, mida ma teen.
Füüsikas on ka kolm põhimõtet, mis on selle tehnika aluseks. Et midagi oleks nähtav, peab kõigepealt olema subjekt, mida tuleb vaadata, samuti peab olema valgus, subjekti nähtavus ja vaataja kogu selle teabe jäädvustama. Sama põhimõtet korratakse Mayas ka kolmemõõtmelises ruumis. Sellega seoses on renderduste tegemisel alati minu eesmärk füüsiliselt usutav renderdamine, et realismi tabada mis tahes kolmemõõtmelises tarkvarapaketis, olgu see siis Maya, ZBrush, Modo või 3ds Max. Need põhimõtted jäävad alati paika ja on põhjuseks, miks need rakendused algul välja töötati.
Teine asi, mida tuleb märkida, on see, et ühes neist rakendustest tuleb mudel hoolikalt välja töötada hoolikalt ja detailidele tähelepanu pöörates. Kindla ja visuaalselt meeldiva teema saavutamiseks on võtmetähtsus ka töö tegemiseks piisava aja planeerimine ja tagamine. Mudel, kui üldse, on füüsilise täpsuse ja usutavuse osas mõistatuse kõige olulisem osa.
Minu kõige olulisem nõuanne on, et peaksite modelleerima kõik, kõik osad. Modelleerimine on see, kuidas seda tehakse!
01. Tuled
Valgustuseks kasutan piirkonnavalgustusi ja HDR-iga VRay Dome Lightit. Nad annavad füüsiliselt täpsed varjud ja nende õigeks toimimiseks on vähem samme. Hoidke ala valgustugevus mõistlikult madal, et esiletõstetud ja varjutatud alasid paremini kontrollida. Mis puutub VRay Dome Light'i, siis püüan saavutada üldvalgustuse jaoks kõrgeima kvaliteediga HDR.
02. Kaamera
Kaamera jaoks seadistasin alati VRay füüsilise kaamera. See annab parimad tulemused füüsiliselt usutavate renderduste korral. VRay füüsilise kaamera kasutamisel on üks töövoo näpunäide kaamerasse võimalikult palju valguse saamine, langetades F-numbri tasemele 2,8 ja muutes säriaega tasakaalu saavutamiseks. ISO hoidmine 100-l tagab kõrge kvaliteedi.
03. Varjutajad
Varjulisema ülesehituse jaoks muudan ilmalikkuse veidi konarlikuks ja laiaks. VRayMtl on hea alus, et teie varjutajad näeksid välja tõelised. Kasutasin VRayMtl-i, kuna see võimaldab lõplikus renderduses paremat füüsiliselt korrektset valgustust. Lõpliku pildi matt välimuse saavutamiseks looge see omaduste õigeks saamiseks.
04. Renderdus
Pildisämpleris kasutan adaptiivset valimitüüpi. Alamjaotiste jaoks kasutan Lanczose filtrit ja adaptiivset min ja max määra 1 ja 16. Läveks on seatud .0. GI seadetes on Brute Force'i säteteks seatud 16 alamjaotist 4 sügavusega, samas kui valguse vahemälu on kuni 1000, valimi suurus on 0,02. Muutke muud sätted vastavalt oma arvuti võimalustele ja renderdage!
See artikkel avaldati algselt ajakirja 3D World 213. numbris, osta siit