Kuidas 3D-fännikunsti valdada

Autor: Louise Ward
Loomise Kuupäev: 5 Veebruar 2021
Värskenduse Kuupäev: 16 Mai 2024
Anonim
Kuidas 3D-fännikunsti valdada - Loominguline
Kuidas 3D-fännikunsti valdada - Loominguline

Sisu

Pärast telesarja Daredevil esimese hooaja vaatamist teadsin, et pean tegema oma 3D kunsti Daredevili tegelasest, kes kannab tema musta valvsat ülikonda. Selle stseeni jaoks püüdsin tõesti luua näitleja Charlie Coxi sarnasuse ja saada etenduse üldise tumeda tunde. Selle tunde loomine oli tegelikult keerulisem, kui ma ette kujutasin, kuna see on väga tume ja kontrastne. Seepärast pidin soovitud ilme saamiseks palju valgustust ja varjutajaid näpistama.

Kõigepealt kavandasin oma stseeni ja oma kompositsiooni, kogusin palju pilte Daredevili koomiksite näitusest ja ideekunstist, seejärel hakkasin lagundama, milliseid tööriistu mul oleks vaja oma karakteri täiendamiseks. Algusest peale teadsin, et kõige keerukamaks protsessiks on vihma ja niiskuse tekitamine selle saavutamiseks kasutatud masinaressursside hulga tõttu.

Modelleerimiseks ja kujundamiseks kasutasin Maya ja ZBrushi, tekstuurimiseks Mari ja Quixelit ning peamiseks renderdajaks V-Ray


Peamised tööriistad, mida kasutasin, olid Maya ja ZBrush modelleerimiseks ja kujundamiseks. Veetsin anatoomiliste funktsioonide tegemiseks palju aega, nii et ma ei pidanud selle protsessi juurde tagasi pöörduma. Kasutasin tekstureerimiseks Mari ja Quixelit ning põhirenderdajana V-Ray.

Kõik oli renderdatud 32.bit .exr läbipääsudes ja iga valgus oli erinev läbipääs.Nii oli mul stseeni täielik kontroll ja ma sain Photoshopis mängida intensiivsuse, küllastuste, kontrastsuse ja muude asjadega.

See õpetus näitab minu välimuse arendamise töövoogu, mis on loodetavasti teile kasulik. Valin suurema osa oma isiklikest projektidest, et need mahuksid kinematograafiasse või VFX-i torujuhtmesse. Alustame!

Siit leiate kõik vajalikud varad.

01. Võrgu blokeerimine

Kui mul on õige topoloogia ja proportsioonidega alusvõrk, kujundan anatoomia ja näojooned. Seejärel rühmitan näo polügruppi, et saaksin selle hiljem jagada ja minna hulknurkade hulga järgi kõrgemale. Kui kogu võrk on valmis, hakkan riideid katsetama, ekstraheerides peavõrgust geomeetriat. Anatoomia kujundamiseks kasutan ainult lihtsaid harju - tavaliselt kuut: Standard, Clay, ClayBuildup, Dam_Standard, Move ja hPolish.


02. Särgi viimistlemine

Kui mul on särgi jaoks õige topoloogia, hakkan siis voldikuid kujundama. Kuna see on väga kitsas rõivas ja see saab märjaks, peavad voldid olema sellise kehalähedase tundega. Otsustan tekstuurimise asemel teha kangamustri modelleerimisprotsessis. Seega valin kaks plaaditavat pilti; üks särgi üldkorpuse ja poolvarrukate jaoks. Seejärel rakendan õlavarjude jaoks HexTile'i mustri vahekaardile Pinna müra.

03. Pükste viimistlemine

Pükste puhul kasutan särgiga sarnast protsessi, kuid seekord on voldid palju intensiivsemad, kuna kangas on palju paksem ja lõdvem. Samuti pean parempoolses jalas riideid pingutavate pingetega hoidma vajaliku pinge. Voldikute jaoks kasutan pintsleid Standard, Slash 3, hPolish ja Dam_Standard.


04. Õmblused ja õmblused

Pärast detailide täpsustamist lisan õmblused ja õmblused, kasutades Dam_Standard'i ja Standardi harja, pealekantava alfaga ja funktsiooniga Lazy Mouse. Seda protsessi saate kasutada tekstuurimisel või otse tavalisel kaardil, kuid proovin selle alati modelleerimisprotsessi kaasata.

05. Siirdekaart

Enne kui hakkan mari keeles värvitekstuure alustama, impordin näovõrgu ja koostan küllastumata skannimisandmete abil nihkekaardi. Seejärel impordin Maris loodud kaardiga ZBrushi Displacement Modifier, mille ma mudelile küpsetan. Seejärel lisan täiendava skulptuuri detaili, eriti kortsud, mis näitlejal on. Selle ekspordin oma 32. bitise nihkekaardina.

06. Pinnakaartide testimine

Nihke- või tavaliste kaartide kasutamisel on alati keeruline teada, kas intensiivsus on piisavalt hea. Nii et kui mul on tegelase jaoks kõik pinnakaardid olemas, kolin Maya juurde ja loon stuudio kahepunktilise valgustuse ning valmistan igale kasutatavale kaardile jämeda savivarjuri. Seejärel testin seda V-Ray-s. See aitab mul märgata neid muudatusi, mida ma kaartidele tegema pean. Ekspordin siis uuesti, nii et mul on kõik tekstuuri värvimiseks valmis.

07. Tekstuurimine mari keeles

Mulle meeldib mari keeles nägu tekstuurida, kuna teil on saadaval tohutu valik tegevusi ja ressursse. Alustan põhivärvi jaoks protseduurilisi kihte. Seejärel lisan küllastuse ja kontrastsusega fototeabe ning mõned reguleerimiskihid. Lõpuks värvin käsikõrva käsitsi. Kui värvikaart on valmis, liigun teisejärgulistele kaartidele nagu Spekulaarne, Läikiv, SSS, SSS-i summa, Teine prill- ja Läige.

08. Riiete tekstuurimine

Riiete jaoks kasutan Quixeli sviiti. See on suurepärane tööriist, kui soovite vähendada tekstuuride maalimise aega, kuna töötate põhimõtteliselt igal kaardil korraga ja teil on vabadus minna iga dokumenti näpistama. Kanga jaoks kasutan nutikaid materjale ja näpistan maske läikivana ja peegelsilmi. Seejärel lisan Quixeli sisse mustuse ja pisarad ning näpistan otse Photoshopi kaartidel.

09. Juuksed ja känts

Juuste ja kõrre loomiseks kasutan nHair süsteemi. Kasutades nHairi koos VRayHairMtl-ga, saate saavutada väga realistliku ilme. Panin paika kolm juuksesüsteemi, et juuksevoolu käitumises ning ka toonis, skaalal ja laiuses oleksid erinevad variatsioonid.

10. Vaata Development Viz

Kui kõik on nüüd seatud, on aeg vajutada renderdamist ja vaadata, kuidas tegelane välja näeb. Välimuse arendamise eelvaate jaoks seadsin stuudio kolmepunktilise valgustuse ja HDRI, nagu keskkonnavalgustus. See aitab teie varjundite, eriti juuste ja naha näpistamisel palju, sest need on ilmselt kõige raskemad varjundid loomuliku ilme saavutamiseks.

11. Pakkige tekstuuri Quixelis

Kõik stseeni varad ja rekvisiidid on tekstuuritud Quixelis, kuid seekord kasutan tekstuuride testimiseks selle asemel, et kasutada 3DO-vaadet. Jälgin spekulatsiooni / kareduse PBR torujuhet; nii tean, kas see näeb Marmosetis hea välja, V-Ray's näeb see veelgi parem välja. Kuna V-Ray ei toeta kareduse pesa, peate lihtsalt oma kaardi ümber pöörama ja pistma selle läikivuse pesasse ning peegellakaardi peegelduspilu.

12. Stseeni kokkupanek

Nüüd on aeg lõplik pilt renderdada. On oluline, et kompositsiooni paigutus oleks hea, nii et on mõistlik anda stseenile sügavus kattumise abil. Kattuge oma objektidega nii palju kui võimalik, nii saab teie pilt paremini lugeda ja saate vajaliku sügavuse. Seadsin kogu stseeni jaoks umbes 12 valgustit, et saaksin soovitud kerge meeleolu.

13. Passide koostamine

Iga tuli on eraldi läbipääs, et pilti täielikult kontrollida. Mul on Photoshopis 25 passi. Komponeerimise jaoks seadistasin ümbritseva valguse ja GI, seejärel korrutasin ümbritseva oklusiooni. Lisan valgusläbipääsu režiimi Linear Dodge või Screen Blending abil ning tulede kohale lisan SSS-i, isevalgustuse, peegeldumise ja murdumise sama segamisrežiimi abil. Ülaservas kasutan suitsuna Z-Depthi, värviparanduskihte ja postiefekte.

See artikkel ilmus algselt aastal 3D World ajakiri väljaanne 211; osta siit.

Põnev Postitus
25 inspireerivat kontsertplakatit
Edasi

25 inspireerivat kontsertplakatit

Muu ika areneb pidevalt, eda võib öelda ka kun tnikke ja bände toetava kujundu töö kohta uute žanrite väljatöötami el. Alate 60ndate lõpul toimunud lillej&...
Kui tervislik oli Ühendkuningriigi disainistseen 2015. aastal?
Edasi

Kui tervislik oli Ühendkuningriigi disainistseen 2015. aastal?

2015 oli aa ta, ku majandu hakka taa tuma ja loomemajandu hakka nägema elle eeli eid. Aga kuida ee agentuurikujundu e öepinnal tundu ?Kü i ime mõnelt uurbritannia tipp tuudiolt nen...
Ülevaade: Maalikunstnik 2018
Edasi

Ülevaade: Maalikunstnik 2018

Tänu mitmetele tau ta ja liide e näpi tu tele, rääkimata uute t ja uuendatud töörii tade t, viib Painter 2018 tradit ioonili e ja digitaal e kun ti edukalt kokku. Pak v&#...