Sisu
Alustaksin vist sellest, et peaksite alati alustama kontseptsioonist, mis teile meeldib, kuna kulutate selle kallal töötamiseks palju aega. Sel juhul tahtsin teha midagi hõimu ja pärast pikki otsinguid sattusin hämmastava Hollandi kunstniku Hendrik Visseri juurde.
Kui teil on soovitud kontseptsioon, on kõige lihtsam viis lihtsa värvimise abil, et blokeerida ja loetleda kõik tükid, mis on osa tükist. Olen avastanud, et nii on teil "rünnakuplaan" ja teil on selgem ettekujutus teostest, mida peate tegema, kui kavatsete polümodelleerida või skulptuure teha jne.
Inspireerige neid 3D-kunsti suurepäraseid näiteid
01. Modelleerimine
Esimene samm on modelleerimine. Usun, et on hädavajalik, et kõigis mudelites oleks hea toimiv topoloogia, isegi kui tegelast, kellega te töötate, ei animeerita. Hea tava on hoida puhas, rig / animeeriv sõbralik topoloogia igas mudelis, mida teete, ja selle põhjal, mida kõik minu õpetajad on mulle õpetanud, soovivad värbajad seda alati ka teie mudelites näha.
Sel põhjusel tegin Maya baasvõrgu. Selles etapis ei muretse ma kontseptsiooni sarnasuse ega poseerimise pärast, vaid puhta servavoolu ja põhikuju paigutuse säilitamine, et hiljem oleks lihtsam ja orgaanilisem skulptuur. Puht alusvõrgu omamine on fantastiline see, et väldite lõpuks vajadust oma skulptuuri uuesti teha.
02. Retopoloogia
See on võrk, mille võtsin Zbrushi edasise skulptuuri jaoks, kuid pärast seda ei olnud ma jalgade topoloogiaga väga rahul, nii et ma tegin selle osa osas retopoloogiat.
Pärast seda, kui olin skulptuuriga rahul olnud, eksportisin madalaimad alajaotustasemed tagasi mayasse, et UV-d lahti pakkida, ja tõin need siis tagasi Zbrushi, et eksportida kõik nihkekaardid. See on kindlasti aeglane protsess, kuid see on tohutult rõõmustav, kui teil on kõik oma kujundatud detailid kasutatavas polükogus.
03. Suled
Üks lõbusamaid detaile, mida mul modelleerida tuli, olid suled. Ma pöördusin nende poole erinevate strateegiatega, ulatudes VrayFurist kuni Fibermeshi välja sidumiseni Zbrushis, kuid lõpuks otsustasin sulgi modelleerida täpselt soovitud kujul, kuna teised strateegiad ei andnud mulle vajalikku kontrolli.
Alustasin sule selgroo modelleerimisest ja 1x10 polüplaadi võrre tööriistaga deformeerimisest, uuesti paljundamisest ja sõrestikust jne. Nagu üks mu õpetaja mulle ütles: "Kui saate selle modelleerimisega hakkama, tehke seda. Miski ei saa kunagi head mudelit paremaks", kuna antud juhul on parem seda teha, mitte võltsida.
04. Poseerimine
Siinkohal saate ka oma tegelaskuju poseerida, kasutades selleks Zbrushi tööriistu või Maya lihtsat seadet, kuigi antud juhul kasutasin ma poseerimiseks Zbrushi. Kui teete seda, on väga oluline säilitada oma skulptuuri T-poosi versioon, kuna Zbrush ei hoia ümberkujundamisteavet.
Kui mul oli poos valmis, võtsin natuke aega keskkonna modelleerimiseks ja valgustuse seadistamiseks, püüdes meeleolu võimalikult Hendrik Visseri algse kontseptsiooniga sobitada. Selle projekti jaoks otsustasin kasutada Vray-d, kuna leian, et see annab väga häid tulemusi ja sellega on väga lihtne töötada. Mul oli paremal päikese käes soe võtmeaken, vasakul küljel jahedam täitetuli ja kaudse valgustuse jaoks hdr-keskkond.
05. Tekstuurimine
Järgmine samm on tekstuurimine. Kui raske osa on tehtud, jätkake minu lemmikosa: tekstuuriga! Ma läbisin selle tohutu ülesande pealaest jalatallani, tükkhaaval, kasutades Mari. Olen avastanud, et kuigi see programm oli esialgu hirmutav, sisaldab see nii palju käepäraseid tööriistu, mis lihtsustavad tekstuurimaalimise protsessi, ilma et peaksite liiga palju muretsema selle pärast, et silmad on õmblustega.
Kasutades Maris kõrge eraldusvõimega fotosid koos maalimisvahendite ja segamisrežiimidega, jõudsin lõpuks oma projekti jaoks väga veenvate ja tundmatute tekstuuridena. Veel üks asi, mis minu arvates on selles programmis ülimalt kasulik, on see, et saate ehitada makettvarjureid, kuhu saab ühendada (ja redigeerida) nihkeid, muhke, peegelkaarte jne
Järgmine leht: veel viis sammu, kuidas luua võimas naistegelane ...