Sisu
Disney Animation võib olla kõige paremini tuntud legendaarsete animaatorite ja armastatud animafilmide poolest, kuid arvutigraafika kogukonnas kuulutatakse stuudiot ka tehniliste uuenduste jaoks. Uued tööriistad, mis on välja töötatud eelseisva Moana filmi efektide jaoks, on taas tipptasemel.
"Kyle ja mina olime mõlemad Big Hero 6 peal," ütleb tehniline juhendaja Hank Driskill, viidates visuaalefektide juhendajale Kyle Odermattile. "Arvasime, et see on efektfilm, sest 46 protsendil sellest filmist oli efekte. Kuid 80 protsendil Moanast on efekte," paljastab Hank.
Moana asub Polüneesias, mis tähendas, et veest sai ekraaniloleku ajal ja raskustes üks suurimaid mõjusid. Peategelased, Moana ja pooljumal Maui, on sageli paadis vee peal, vee lähedal rannas või vees.
- 31 3D-kunsti inspireerivat näidet
Mõnikord langeb Vaikne ookean tagaplaanile. Mõnikord juhib lugu lugu vesi ja sellest saab isegi tegelane. Uus lahendaja, mille nimi on Splash, tegi digitaalse vee võimalikuks.
"Tahtsime astuda sammu ülespoole varasemast," selgitab Hank. "Õnneks on meil kaks sõsarettevõtet Pixar ja ILM [Industrial Light & Magic] ning saime nendega varakult vestelda. Meie torujuhtmeid ei jagata ja see, mida me ajame, pole sama. Kuid , need aitasid meile ideid anda. "
Kui paat liigub läbi suure veetasandi, oli väljakutseks vastastikmõju simuleerimine ilma kogu ookeani simuleerimata. Selle vältimiseks ja arvutusaja lühendamiseks mõtles meeskond välja meetodi, kuidas viilutada paadi ümber ja taga olev vesi ning asetada seejärel renderdamise ajal Hyperioni abil sujuvalt tagasi avamerele.
See ei olnud siiski iga stseeni lahendus. Kui ookean muutub vihaseks ja juhib lugu oma tormise vee ja suurte lainetega, võib simulatsioon põhjustada miljardi osakese purunemist.
"Teadsime, et meil on aegu, mil tekitame sadu miljoneid osakesi," ütleb Hank. "Niisiis, simulatsiooni lahendamiseks mitme masina vahel kasutasime hajutatud arvutust."
Kriitiline oli anda efektikunstnikele aega kõige raskemate simulatsioonide haldamiseks. Protsessi selles osas laiendas meeskond tehnikat, mida kasutati Big Hero 6 jaoks. Nad nimetavad seda „sihtasutuse efektideks”.
Pritsimise tegemine
Big Hero 6 jaoks olid sihtasutuse efektid ajutised efektid, mida küljenduskunstnikud kasutasid režissööride, animaatorite ja teiste ajastuse ja paigutuse kuvamiseks. Efektikunstnikud asendaksid need ajutised efektid hiljem tegelike efektidega.
Moana jaoks viisid efektsed kunstnikud ideed edasi. Nad ehitasid täielikult realiseeritud renderdamisvalmis efektide raamatukogu, näiteks veepritsmed ja vesipisikud, mille küljenduskunstnikud said seejärel paigutada. Need vundamendi mõjud liiguksid läbi tootmise tervena. "Efektikunstnikud ei pidanud neile aega kulutama," ütleb Hank. "Nad said keskenduda raskematele probleemidele, näiteks Maui vees paadi keeramisele."
Meeskond lõi tavaliselt Houdinis sihtasutuse efektide andmekogumid. Kohandatud tööriistad andsid neile efektidele võimaluse reisida.
Kui ookeanist sai tegelane, võimaldasid lihtsad platvormid animaatoritel nukkude kujundeid, mille efektianimaatorid täitsid veega.
Tavaliselt oli vesi siiski keskkond. Just see liikuv keskkond aitas tänu uutele tööriistadele ja efektide kunstilisusele muuta selle müütilise loo usutavaks.
Siit saate teada, kuidas meeskond lõi aja, kus Moana vibreeris merd:
01. Põhikuju
Selles kaadris vahetavad Moana ja ookeanilaine viie kõrgeima. Animaatorid kujutasid lihtsa torni abil põhikuju ja määrasid ajastus nii, et Moana ja ookean saaksid omavahel suhelda.
02. Vedeliku simulatsioon
Efektikunstnikud saatsid välispinda voolava vedeliku simulatsiooni ja rõhutasid seda pritsmetega. Toas jäljendas teine vedeliku simulatsioon vett kilekoti sees, kuni seda loksutati, kuni tekkisid mullid.
03. Hüperion
Lõpliku stseeni renderdamiseks kasutati Disney Animationi varalise rajajälgimistarkvara Hyperion optimeeritud versiooni, elustades keskkonna uue tegelasena.
See artikkel avaldati algselt ajakirja 3D World 213. numbris, osta siit.