10 nõuannet 2D-lt 3D-animatsioonile liikumiseks

Autor: Randy Alexander
Loomise Kuupäev: 23 Aprill 2021
Värskenduse Kuupäev: 20 Juunis 2024
Anonim
10 nõuannet 2D-lt 3D-animatsioonile liikumiseks - Loominguline
10 nõuannet 2D-lt 3D-animatsioonile liikumiseks - Loominguline

Sisu

See artikkel on teile toodud koos uue võistlusega Masters of CG, mis pakub võimalust töötada koos ühe 2000AD kõige ikoonilisema tegelasega. Võita on suuri auhindu, nii et sisenege juba täna!

See on juba paar aastat olnud su kuklas, sind lihtsalt närinud. Olete pikka aega olnud professionaalne 2D-animaator ja liikumisgraafika ekspert ning teile meeldib see, mida teete. Kuid peate tunnistama, et 3D on alati olnud tipptasemel töö püha graali sihtkoht. Two-d on lihtsalt hämmastav ja see, mida sellega saab teha, on järjest paremaks muutunud. Aga ikkagi ... 3D on alati seal olnud, teid mõnitanud.

3D-animaatorina on mul sageli olnud 2D-animaatorisõpru, kes on ülaltoodud tunded mulle usaldanud. Nad on tahtnud hüppe teha, kuid olgem ausad, 2D on paljudes tootmiskeskkondades kiirem ja paremini prognoositav. Ja pealegi on 2D jaoks lihtsalt rohkem töövõimalusi kui 3D jaoks. Samuti on 3D õppimiskõver mõnevõrra hirmutav. Kõik see on tõsi. Aga ikkagi ... 3D on alati seal olnud, teid mõnitanud.


Hea uudis

Siin on hea uudis. Kuigi 2D muutub võimekamaks (pistikprogrammide ja rakenduste täiustuste kaudu), on ka 3D kasvanud. Seda on olnud lihtsam õppida ning tootmise töövoog on muutunud kiiremaks ja paremini prognoositavaks.

Kiiremad mitme südamikuga arvutid on 3D-vajaduste jaoks unistus. Yippee! Seega on hüppe sooritamine lihtsam kui varem, mistõttu on see hea aeg hüpata. Või vähemalt tee jalad märjaks.

Siin on 10 näpunäidet, mis aitavad teil teha esimesi samme 3D suunas ja võib-olla maandute jalgadele, kui lõpuks hüppe sooritate.

01. Vaadake, kui kaugele saate oma 2D-rakendusi lükata

Enne kui hüppate, võtke üks või kaks lööki ja vaadake, kui kaugele saame oma 2D programmi ümbriku lükata. Kui kasutate 2D-animatsiooniks Adobe'i After Effectsi, saate selle ümbriku päris kaugele lükata.


AE-l on nn kaks ja pool D-süsteemi. See tähendab, et AE mõistab 3D-ruumi tegelikult üsna hästi. Kui kihi 3D-lüliti on kontrollitud, eksisteerib see kiht (3D-terminoloogias tuntud kui „objekt” või „mudel”) ruumis, millel on X, Y ja Z koordinaadid, mitte ainult X ja Y 2D-s. Seejärel saate lisada kaameraid ja tulesid ning töötada tegelikult XYZ-ruumis. Olete nüüd 3D-animaator! See polnud üldse liiga raske, eks?

Siiski on After Effectsi 3D-rakenduse kasutamisel üks probleem see, et vaikimisi toetab see ainult 2D-objekte isegi oma 3D-maailmas. See tähendab, et pole 3D-võrgusilmi ega võimalust mudelis ringi liikuda. Nii et teie animatsioonidel on palju 3D-ruumis liikuvaid lamedaid videoid ja graafikat. Sellepärast nimetatakse seda 2.5D: maailm on 3D, kuid selle elanikud on endiselt 2D. See on okei ja see on hea koht, kus asjadega harjuma hakata.

02. Too 3D-geomeetria After Effectsi

Õnneks on AE-s 2D-objektide piirangutest vabanemiseks viise, ehkki see muutub natuke keeruliseks, nii et paljastage meid.


Kui teil on AE Creative Suite'i versioon vahetult enne CS6, saate tegelikult kasutada Photoshop Extendedi 3D-tööriistu 3D-stseeni seadistamiseks ja seejärel selle PS-faili importimiseks AE-sse ja voila, teil on AE-s tõeline 3D-geomeetria. Alas, et Live Phoshop 3D funktsionaalsus oli AE CS6 lühiajaline ja tappis.

Kui teil on AE Creative Suite 6, on ükskõik millise versiooni kaudu enne versiooni Creative Cloud 12 saadaval mitmeid kolmanda osapoole programme, mida saab pistikprogrammidena lisada, mis võimaldavad teil 3D-geomeetriat tegelikult importida ja sellega isegi erineval määral asju teha kord imporditud. Nende rakenduste hulka kuuluvad Zaxwerks 3D Invigorator Pro, Video CoPilot’s Element 3D. Need pistikprogrammid teevad palju enamat kui lihtsalt 3D-võrkude importimine, pakkudes palju juhtimist ja funktsioone. Kontrollige neid!

03. Hankige tasuta 3D-pakett

Kui teil on AE CC 12 ja uuemad versioonid, ootab teid ees. Nüüd on see Cinema 4D (C4D) inimestelt pärit tasuta pistikprogramm, mida nimetatakse Cineware'iks. See, mida Cineware teeb, on AE ja C4D ühendamine veelgi paremal viisil, kui neid oli varem integreeritud. Tõeline kicker on see, et AE-l on nüüd isegi C4D täisversioon, täiesti tasuta. See on ausalt öeldes vinge, lahe ja üldine mängude vahetaja. (Ja midagi, mida see autor umbes 10 aastat tagasi ennustas ja mille üle naerdi. Noh, HA! Nüüd nende juurde tagasi!)

Siit räägitakse väga üksikasjalikult selle ulatusliku integreerimise võimalustest. Selle kasutamise õpetusi saab vaadata nii Adobe veebisaidilt kui ka Greyscale Gorillast. See toob kaasa uue meedialoome ajastu - lihtsalt vaadake ja vaadake!

04. 3D-rakenduse valimine

C4D tasuta koopia koos AE CC-ga on lihtsalt suurepärane. C4D Lite on suurepärane programm, mida on tore õppida ja teadmine, et see on hea investeering, sest selle vanemad õdede-vendade versioonid on teinud tööstusele suuri edusamme (st töökohad!). Kuid AE, C4D ja Cineware kombinatsioon on keeruline ja võib-olla kaasata järsem õppimiskõver kui mõned teist tahavad tegeleda.

Seal on ka teisi programme, mida on lihtsam õppida ja kasutada, mida võite eelistada. Ühe neist kasutamine ja seejärel 3D-animatsioonide renderdamine traditsioonilisemas töövoos on endiselt suurepärane viis. 3D-rakenduste vahel on nii palju valikuid.

Asjade lihtsamini kasutataval küljel võiksite vaadata Art of Illusioni, mis on lihtsam programm, mida saab hallata ja mis on saadaval ka tasuta. Sarnane programm on 3Dcrafter, mis on saadaval kolmes versioonis, hinnaga 35, 70 ja 70 dollarit. Sõltuvalt teie tehtud töö tüübist ärge unustage selliseid programme nagu Sketchup ja Daz3D, millel mõlemal on tasuta versioonid ja mõistliku hinnaga täpsemad versioonid.

Suure pügala suurendamiseks on mitmeid programme. Kauaaegne isiklik lemmik on Electricimage Animation Studio, millel on pikk pärand ja mida on kasutatud Star Wars, Star Trek, Hook, Super Bowli graafikas ja palju muud. Sellel on võimas ja üldiselt hõlpsasti kasutatav liides ning see on 3D-le kolinud liikuva graafika disainerite pikaajaline fänn.

Sarnasel tasemel areenil on Blender, mis on avatud lähtekoodiga pakett, mis muudkui paraneb ja on suurepärane vahend, mida teada saada. Nende loodud kogukond ja väljundi kvaliteet on kickass, nagu näete nendest demorullidest.

Võite veel palju uurida, näiteks Lightwave, 3DS Max ja Cinema 4D kõrgemad versioonid. Kõik need on märgatavama hinnaga ostud.

05. Et me ei unustaks Photoshop 3D-d

Neile meist, kes teevad animatsioone, mis võivad olla veidi vähem nõudlikud, ärgem unustagem suurepärast tööriista, mis teil juba peaaegu olemas on: Photoshop. Kui teil on alates CS3-st mõni versioon, on teie käsutuses juba 3D-animatsiooni võime. Kui teil on Photoshop CS6 või uuem versioon, on teil veelgi täiustatud tööriistakomplektid ja võimalused, kuna Adobe tegi sel ajal kenasti kapitaalremondi.

Kui teil pole mõistlikult hiljutist sisseehitatud Mercury mootoriga graafikakaarti, võib teie jõudlus töötada või isegi võimatu töötada, nii et proovige seda. Ehkki uut võimsat videokaarti saab osta vähem kui keskmise suurusega animatsioonipaketi ostmise eest, kaaluge oma vajadusi.

Kui teil on paigas Photoshop ja sobiv riistvara, andke sellele pööris ja vaadake, kas see vastab teie vajadustele.Parimad kasutusvõimalused Photoshop 3D jaoks on illustratsioon ja esitlus / ettevalmistus, samuti animatsioonid, mis kuuluvad rohkem multimeediumitüübi kategooriasse, näiteks veebipõhine edastamine ja muud sarnased vajadused.

Tõenäoliselt ei tee te siin hittfilme ega isegi edasta tööd, kuid kui seda asjakohaselt kasutada, võib see olla suurepärane täiendus ja üleminek teie asukohast, kuhu soovite minna. Ja töövoog PS-lt AE-le ei saa olla lihtsam.

06. Arendage oma 3D-stiili välja, töötades välja 2D-stiili

2D animaatori ja mograafikunstnikuna on teil tõsiseid oskusi. Te ei tea mitte ainult oma tööriistu (noh, hei, mees, parem oleks), vaid teil on disaini esteetika, mis on (täitke see siin: "tipptasemel", "klassikaline", "edgy", "ettevõtte", jne.). 3D-sse hüpates võib teil olla raske oma 2D-stiili 3D-sse tõlkida. Minu ettepanek on: ärge proovige.

Selle asemel töötage vähemalt mõnda aega projektide kavandamisel tahapoole. Liiga lihtne on lubada 3D-tööriistadel teie loomeprotsess kaaperdada ja saata teid suunadesse, mida te ei vaja ja millele pole aega. Mõelge, mida teeksite 2D-s, ja proovige teha 3D-s palju sama asja, lisades sellele vaid lisaväärtust. Või veel parem ja lihtsam: jääge lihtsalt 2D-s oma disaini ja tootmise juurde ning lisage järk-järgult segusse veel 3D-d.

Mõni teist leiab oma tulevasest segust väikese kodu 3D-ga kodu ja mõni leiab, et teid viiakse teisele poole ja elatakse lõpuks 3D-s. See on kõik hea. Laske lihtsalt oma loomemahlatel ja mugavustasemetel viia teid sinna, kuhu vajate ja kuhu soovite minna (okei, jah, teie tööandjal võib siin olla sõna sekka, saame ka selle osa elust. Aga teete selle toimima.)

07. Modelleerida või osta

Kuna 3D-l on nii palju õppida, on see suurepärane, kui laadite osa tööst maha. Mõnda aega või isegi igavesti pole seda kõike vaja õppida. Näiteks kui tegite kõiki neid suurepäraseid liikumisgraafika animatsioone, on see kindlasti kindel kihlveo, et te ei pildistanud alati kõiki kasutatud videomaterjale, eks? Ja ütle meile, et pole kunagi mõnda stock-fotot ostnud? Jaa, muidugi. Nii et minge julgelt mõnele imelisele 3D-modelleerimise saidile ja haarake mõni võrgusilma.

Kommertssaite on palju, kuid on ka palju vabalt allalaaditavaid saite. Oleme aru saanud, et võrgusilma kvaliteet pole alati nii seotud kuluteguriga, kui võite oletada. Samuti on mõnel võrgusilmal tekstuurid ja mõnel mitte.

Viimasena tuleb meeles pidada vormingut. Veenduge, et teie 3D-tarkvara abil oleks võimalik mudeleid importida. Kahjuks võib juhtuda, et isegi kui kõik tehnilised andmed näivad õiged, keelduvad mõned mudelid lihtsalt õigesti importimast. See juhtub ja pole alati kellegi süü. Saadaval on palju võrgusilma vormingus muundureid, mõned tasuta. Mõnikord lahendab mudeli käitamine muunduri kaudu probleemi. Jällegi on aeg, kus see kõik ei tee muud kui õhukesed juuksed peas.

08. Stseenihoone

Erinevalt 2D-st nõuab 3D reaalse stseeni ehitamist. Vähemalt omamoodi. Näiteks võite tavaliselt ehitada palju vähem, kui võiks arvata. See sarnaneb paljuski Hollywoodi või teatri lavakomplekti ehitamisega, tegelikult peate lihtsalt katma kõik nähtavad alad. Palju saab võltsida kunstiga, mis on kaardistatud tasapinnaliste tasapindadega.

3D-s alustades võiksite isegi loobuda stseenide loomisest ja suunata oma tähelepanu lihtsalt seadistatud, animeeritud ja seejärel renderdatud mudelitele. Taustad või stseenid saab luua hoopis 2D-komponeerimisprogrammis.

Alustage igal juhul aeglaselt. Hüppe huvides ärge mõelge fotorealistliku inimnädala taasloomise peale. Jätke see kolmandale nädalale, eks? (Ja võib-olla heita pilk Poserile). Nii palju loomingulist tööd saab teha lihtsate mudelite, lihtsa tekstuuri kaardistamise ja mõne lihtsa animatsioonitööga. Edenemisel saate paremini tunda, mida tuleb teha 3D-s (loe: aeglasemalt) ja mida saab 2D-le üle anda (loe: kiiremini tehtud).

Võtke lihtne näide: teil on ketrus (see vanamoodne laste mänguasi, mäletate?), Mis on maha visatud ja põrkab. Muidugi saab kogu animatsiooni teha 3D-vormingus. Kuid selle asemel võiksite teha lihtsalt ülaosa lihtsa 360-kraadise pöördenimatsiooni (tõesti pigem ~ 350 kraadi, et mitte korrata algset positsiooni kaks korda!). Seejärel võtke see 2D-sse ja ühendage lühike klipp kordamiseks. Kui olete loopinud, saate nüüd klipi võtta ja animeerida selle langemist ja piiramist 2D-s. (Suurepärane näpunäide selle jaoks on kasutada helilooja funktsiooni "vaata", et lameda renderdatud ülemine animatsioon oleks alati kaamera poole suunatud. Nii saate 2.5D kaamerat tegelikult veidi stseeni ümber liigutada ja mitte ära jätta asjaolu, et ketrusosa on tõesti tasane.)

09. Renderdamine

Sellel teemal on kirjutatud terved raamatud. Nii et mida ma teile siin edastan, sooviksin seda hädasti, aga siin see läheb ... Põhimõtteliselt on renderdamise kvaliteedil kaks üldist taset, tipptasemel / eksootiline (kiirjälg, globaalne valgustus, oklusioon jne) ja seda rohkem jalakäijate sorti (phong, gourand).

Mitu korda saab jalakäijate renderdamise tasemega teha palju suurepärast tööd, mis on palju kiirem. Videokaartide parenedes on võimalik ka reaalajas renderdamine, mis on paljude rakenduste jaoks kasutatav (nagu seda tehakse mängudes).

Nutikas renderdamine võib tähendada erinevust renderdustööde vahel, mis võtab päeva või nädala. Või vähemalt, kas jõuate õhtusöögiks õigel ajal koju. Nii et enne nende kiirtejälgede varju sisselülitamist mõelge välja, millise väljanägemise järgi lähete ja mida tehakse postituste animatsioonidega. Teil ei pruugi seda vaja minna. Püüa mitte kõiki neid nuppe võrgutada!

10. Pidage meeles: see kõik jõuab tagasi 2D-sse

Üks asi, mille paljud inimesed unustavad, on see, et lõppkokkuvõttes jõuab kogu teie töö tagasi teie 2D-komponeerimisprogrammi. Seda on hea meeles pidada, sest see annab teile palju suurema kontrolli. Millist kontrolli? Peaksite teadma, millist tüüpi, olete siin 2D animatsiooni / pildi ekspert. Tõde on see, et saame teha lihtsamaid pilte ja visata nii palju tehnikaid (mitte segi ajada filtritega, eks?) Ja muuta see huvitavaks. Ja võib-olla veelgi täpsemalt, koristage segadus, mida mõnikord oma 3D-töös tekitame!

Sõnad: Lance Evans

Lance Evans on Graphlink Media loovjuht. Ta on kirjutanud 3D-vormingus raamatuid ja tootnud 3DNY seminare Apple'ile ja Aliasele.

Võida reis SIGGRAPHi!

CG meistrid on EL-i elanike jaoks mõeldud konkurss, mis pakub üks-ühes-elus võimalust töötada koos ühe 2000AD kõige ikoonilisema tegelasega: Rogue Trooper.

Kutsume teid moodustama meeskonna (kuni neli osalejat) ja tegelema nii paljude neljast kategooriast kui soovite - pealkirjade järjestus, peamised kaadrid, filmide plakat või ideed. Täpsema teabe saamiseks selle kohta, kuidas võistlusteabe paketti sisestada ja hankida, minge kohe Masters of CG veebisaidile.

Osale võistlusel juba täna!

Populaarne Saidil
Kuidas H5 läheneb animatsioonile kollektiivselt?
Loe Rohkem

Kuidas H5 läheneb animatsioonile kollektiivselt?

ee artikkel on teile toodud koo uue või tlu ega Ma ter of CG, mi pakub võimalu t töötada koo ühe 2000AD kõige ikoonili ema tegela ega. Võita on uuri auhindu, nii et...
Te pole kunagi varem Batmanit niimoodi illustreerinud
Loe Rohkem

Te pole kunagi varem Batmanit niimoodi illustreerinud

Ühe ajaloo ikoonili ema uperkangela ena on Batmanit kujutatud mitmel vii il. Mõned kõigi aegade uurimad koomik ikun tnikud on teda demon treerinud oma tavapära e rõiva koo mee...
Tootlikkuse häkkimine veebidisainerite jaoks
Loe Rohkem

Tootlikkuse häkkimine veebidisainerite jaoks

Erne t Hemingway lõi oma mei triteo ed umbe kell 5 ja 6 hommikul. Richard Bran on on tuntud kella 5.45 ajal. Ja Di ney tegevjuht Robert Iger on kella 4.30k üleval. Kui olete lugenud üht...