Sisu
- 01. Esialgne idee ja viited
- 02. Proportsioonide ja põhikujude blokeerimine
- 03. Lisatarvikute visandamine
- 04. Topoloogia ja modelleerimine
- 05. Detailimine ja poseerimine
- 06. Polypainti kasutamine
- 07. Tekstuuride lisamine
- 08. Seadke valgustus
- 09. Alustage renderdamist
- 10. Lõplik koosseis
Kõik, mis puudutab tegelase loomise protsessi, paelub mind. See viimane teos on fännikunsti austusavaldus SNK sarja King of Fighters tegelasele Leona Heidernile. Mulle meeldib selle tegelase juures kõik, alates tema füüsilistest omadustest kuni isiksustundeni. Ta on ilus, salapärane sõdalanna ja nende omaduste näitamine minu kirjatükis oli suur väljakutse.
Selles õpetuses tutvustan oma pildi loomise protsessi, jagan oma töövoo elemente, kirjeldan väljakutseid selle stseeni viimistlemisel ja kõiki asju, mida pean oluliseks hea töö tegemisel. Alustan kontseptsioonist, sest see on hea teose loomise oluline lähtepunkt: kui teil pole head mõtet või head ideekunsti, on teie töö äärmiselt piiratud. Loodan, et teile meeldib see ja olete inspireeritud looma hakkama.
01. Esialgne idee ja viited
Selle idee on teha oma versioon tegelasest klassikalisest 2D võitlusmängust - sel juhul otsustasin kujutada ette Leona Heidern sarja King of Fighters sarjast.
Ma tahan luua ilusa ja seksika, kuid salapärase sõdalasest naise. Seda silmas pidades on mu peamisteks viideteks Naughty Dog’s The Last of Us ja Lara Croft hiljutisest Tomb Raideri mängust.
02. Proportsioonide ja põhikujude blokeerimine
See on protsessis üks olulisemaid samme. Ma veedan siin aega ja tähelepanu, uurides figuuri anatoomiat, et luua kindel naissiluett.
Minu eesmärk on abielluda seksika ja vaikse näoilmetega poosiga. Kujundamiseks ZBrushi poole pöördudes kasutan lihtsat alusvõrku. Põhikujud valmistan kõige madalamal jaotustasandil, nii et minu tähelepanu jääb proportsioonidele ja siluetile.
03. Lisatarvikute visandamine
Tegelase rõivaste ja aksessuaaride kallal töötamiseks koostan ZBrushis esialgse visandi. Nii on mul rohkem vabadust töötada kontseptsiooni enda kallal. ZBrushis kasutan uute alatööriistadena lihtsalt polükube ja polüsfääre ning töötan neis uutes alatööriistades koos Dynameshiga.
Parimate tulemuste saamiseks vajate head viidet ja peate oma tööd sellega pidevalt võrdlema, nii et kontrollin oma tööd ja vaatan uuesti läbi, mida ma teen. Te ei tohiks siiski karta vigu teha ja see töövoog aitab.
04. Topoloogia ja modelleerimine
Eelmistes etappides pole ma pidanud topoloogia pärast muretsema. Siinkohal koostan keha topoloogia ja hakkan kõiki tarvikuid ja riideid modelleerima Softimage'is.
See on aeglane protsess, kuid kuna kontseptsioon on juba enne modelleerimise alustamist määratletud, võin ma aega võtta, muretsemata pildi rikkumise pärast. Modelleerimisprotsess on siin põhimõtteliselt lõpetatud, kuid tavaliselt leian väikseid detaile, mida tahan pärast lisada - mida teen ZBrushi abil. Selle etapi lõpus hakkan UV-sid lahti pakkima.
05. Detailimine ja poseerimine
Kui kogu hulknurkne modelleerimine on lõpule jõudnud, liigun uuesti ZBrushi, et lisada täiendavaid üksikasju ja täpsustada poosi. See on aeg, et kujundada riietuses rohkem voldid, lisada nahale kortsud, armid ja poorid (ma kasutan pintslites Alfat) ja seejärel määratleda lõplikud kujundid.
Pärast seda poseerin tegelase, kasutades Transpose Masterit. Poos on väga oluline ja minu eesmärk on alati leida poos, mis oleks küll seksikas, kuid mitte labane - nagu oleks ta tahtmatult ligitõmbav.
06. Polypainti kasutamine
Nüüd on aeg värvidega lõbutseda. Oma tekstuuride jaoks valmistan ZBrushis Polypainti abil põhivärvide komplekti. Värvide valik on väga oluline: realistliku pildi saamiseks valige küllastumata toonid.
Samuti proovige muuta oma värv mahukaks, puhastades mõned alad ja muutes tumedamaks. Pidage meeles kontrastseid alasid, riide kulumise elemente ja mustust. Kui olen lõpetanud, ekspordin oma alltööriistade hajusad (värvilised) kaardid.
07. Tekstuuride lisamine
Pärast kõigi minu värvikaartide eksportimist ZBrushist on aeg teha hajusad kaardid Photoshopis. Valmistan segu oma värvikaartidest ja fotodest - metallfotod metallaladele, riidest fotod riidealadele ja nii edasi.
Pärast hajusate kaartide tegemist liigun edasi kaarte kajastama ja põrutama. Lõpuks, kui tegemist on naha loomisega, koostan maapinnakaardid.
08. Seadke valgustus
Mis puutub valgustusse, siis kasutan nelja V-Ray valgustit. Proovige tuled paigutada nii, et saaksite hea kontrasti. Võtke arvesse mudelil olevate valgustite peegeldust - siin püüan luua tulede värvitemperatuuril kontrasti.
Selle saavutamiseks segan valgusseaded külmade ja soojade toonide segu seadmiseks. GI on sisse lülitatud, et teha realistlikum valgustusskeem.
09. Alustage renderdamist
Lõpliku renderdamise loomisel on lõpptulemus hea, kui modelleerimine, tekstuurid, varjundid ja valgustus on head. See on tegelikult nii lihtne.
Renderdamisel kasutan lineaarset töövoogu - V-ray värvide kaardistamisel gamma 2.2 ja tekstuurides gammaparandust. Lõplikul renderdusel puudub kontrastsus ja see tundub veidi elutu, kuid neid valdkondi saan järeltootmises parandada.
10. Lõplik koosseis
Aeg on Photoshopis pilt parandada, et viimaseid probleeme kohandada. Kujutise täiustamiseks soovin rohkem huvitavaid toone, paremat kontrastsust värvides ja valgustuses ning efekti parandamiseks lisada mõned fotoelemendid.
Kontrastsuse ja värvi parandamiseks kasutan kõiki oma tehnikaid - vinjet, teravussügavus, kromaatiline aberratsioon, müra ja bokeh-efekt. Nagu näete, on puhta renderdamise ja lõpliku kompositsiooni vahel selge erinevus.
Sõnad: Danilo Athayde
Danilo Athayde on Brasiilia tegelane kunstnik, kes töötab Vetor Zero stuudios São Paulos, Brasiilias. Ta alustas oma karjääri Meliesi animatsioonikoolis 2010. aastal. See artikkel ilmus algselt 3D Worldi väljaandes 177.