Segatehnika reklaam tähistab sisemist ilu

Autor: Randy Alexander
Loomise Kuupäev: 1 Aprill 2021
Värskenduse Kuupäev: 14 Mai 2024
Anonim
Segatehnika reklaam tähistab sisemist ilu - Loominguline
Segatehnika reklaam tähistab sisemist ilu - Loominguline

Sisu

Nexuse režissöörid Smith & Foulkes on loonud W + K Londonis loova meeskonnaga suurepärase suhte. Koos on nad loonud ühed viimase kümnendi armastatuimad ja kuulsamad reklaamid.

Seda imetlust saab kõige paremini näidata nende koostöös Hondaga. Sellised reklaamid nagu Grrr, Ennustamatu elu ja viimasel ajal on Hands autode reklaamimisel innovaatiliseks teeks. 3D moodustab kõigi nende reklaamide selgroo, olgu selleks siis Grrr võluv karakteranimatsioon või kätes kujutatud fotorealised 3D-miniatuurid.

Nende viimane pakkumine avaldab austust ideele, et ilu on palju enamat kui see, mis pinnal paistab. See on suurepärane, kuid pöörane idee, mis ühendab peatuskaadri animatsiooni, reaalajas toimuva tegevuse ja veel kord palju 3D-d. Saime pardale, et aidata VFX-i kavandamisel ja tootmisel.

Kuigi juba varakult oli ilmne, et 3D-rolli roll projektis ei pea uut tehnilist pinnast murdma, seisime silmitsi kontseptuaalse probleemiga, mis on täielikult vastuolus enamiku 3D-piltide tegemisega. See oli rohkem kui pinnasügavate objektide genereerimise kontseptsioon; objektid täis tööosi ja detaile, mis muutsid CG rakendamise selle projekti jaoks sarnasemaks CAD või tööstusdisaini harjutusega!


Sellest tulenes ka teine ​​filmi CG väljakutse, milleks oli vajadus pidada kinni lähimast kontrollist ja integreerida sujuvalt kauni makrofotograafiaga.

01. Eelnev ja planeerimine

Peamine väljakutse oli teekonna väljamõtlemine. Me pidime aru saama üldisest voolust, kuid vajasime ka iga konkreetse objekti läbimise eritellimusel lahendust. Hakkasime tegema täieliku 3D-eelvaate, mis aitaks visualiseerida kontseptsiooni kui tervikfilmi teinud osade sarja.

See harjutus moodustas kogu reklaami kujunduse kavandi, aidates kindlaks teha, mida 3D-s ehitatakse ja mida pildistatakse. Samuti tegi see selgeks viilude või osade hulga igas läbisõidus.

See pidi olema täpne, et kõik, mida modellitootjad valmistasid, sobiks määratud kestusega. Mõeldamatu on kaaluda sellise suurusjärgu kavandamist ilma 3D-d. Autoritunnetus on rahuldust pakkuv ja algusest peale neeldunud afiinsus annab kunstnike ja idee vahel tugeva sideme.


02. Uuringud

Tootmise algstaadiumid kulusid iga objekti uurimisele. Kokku pidime looma golfipalli sisemise südamiku, kaamera seest ja väljast, mänguroboti, akordioni sisekülje, võimendi ja selle sisemised tööd, kohvri ja lumekera. Me pidime sisemusi täpselt esindama, kuid kaamera või akordioni taoliste asjade puhul pidi see olema ka oma funktsioonile truu.

Ohverdasime uurimistöö nimel palju esemeid ja lõikasime need sisse, et neid sisse vaadata. See lõi väga kaootilise, kuid praktilise keskkonna, kus 3D-stuudiosse oli visatud mitu dekonstrueeritud kaamerat ja palju akordioniosi. Filmitegemisel arvestate harva sellega, mis on kaadrist väljas või mida pole näha. Sisemise ilu puhul, kus kõik on näitusel, olid hoolikad uuringud 3D-ehituse oluline osa.


03. Detail ja integreerimine

Makrofotod jäädvustavad iga detaili. Selle arvestusega panime paika oma standardid; iga kaader pidi omaette seisma jääma. Suur osa sellest detailist läheb taasesituse käigus kaduma, kuid idee edu elab ja sureb selle tervikliku lähenemisviisi tõttu.

See pidi olema täpne, alates paadist, miniatuursest paadi modelleerimisest maailmas ja lõpetades akordionis töötavate osade kulumisega. Analüüsisime stop-frame-animatsiooni ainulaadset keelt integreerimise hõlbustamiseks.

Peen asendimuutus pärast objekti asendamist igal kaadril jäljendati ja lisati inimlikke puudusi. Need peenemad detailid, mis on segatud valguse lekke, objektiivi kõrvalekalde ja moonutustega, mõned särikompensatsiooni hetked ja liikumise hägususe puudumine, kõik koos kaunistavad 3D-elementide üldist ausust kontekstis

Sõnad: Mike Skrgatic

Mike Skrgatic asutas 2008. aastal ajapõhise kunsti koos sõbra ja kaaslastest leegikunstniku James Alleniga. Ta on VFX-i juhendaja. See artikkel ilmus algselt 3D Worldi väljaandes 182.

Lugege Kindlasti
Viis viisi, kuidas luua aktsia abil suurepäraseid kaubamärgipilte
Edasi

Viis viisi, kuidas luua aktsia abil suurepäraseid kaubamärgipilte

Nendel päevadel ilma pai tmi ek on vaja rohkem kui liht alt tugevat logo - kõik teie vi uaalid peavad töötama elle nimel, et luua vaataja konnaga idemeid. eetõttu on oluline v...
Nielsen vastab mobiilsele kriitikale
Edasi

Nielsen vastab mobiilsele kriitikale

Jakob Niel eni hiljutine po titu , mille on e itatud tema oovitu ed mobiil eadmete aitide jaok , mi põhinevad ulatu likul ka utatavu e te timi el, on elle töö tu e tei te ea tule alla a...
5 asja, mida peate teadma Autodeski uue mängumootori kohta
Edasi

5 asja, mida peate teadma Autodeski uue mängumootori kohta

Enamik inime i ka utab Autode k oma profita eme töörii tade t Maya ja 3D Max. Kuid nüüd võtab ee arna eid Unreal Engine 4 ja Unity 5 välja, vaba tade väik emate tuud...