Sisu
- 01. Tekstuuride importimine Unrealisse 4
- 02. Salvesta mälu: kanalipaketi tekstuurid
- 03. Füüsikaline renderdamine
- 04. Tekstuuri taaskasutamine
- 05. Ärge tehke tarbetuid tekstuure
- 06. Põhimaterjalide komplekti ehitamine
- 07. Kordamine materiaalsete juhtumite kaudu
- 08. Materiaalsed kommentaarid ja korraldus
- 09. Materiaalsed funktsioonid
- 10. Lehestikumaterjalid
- 11. tipu värvid
- 12. Detail hajusad ja tavalised ülekatted
- 13. Tekstuuri segamine materjalides
- 14. Oma valgustüüpide tundmine
- 15. Lisage oma stseenile keskkonnaudu
- 16. Nutikate valgusšahtide loomine
- 17. Suure eraldusvõimega ekraanipiltide tegemine
- 18. Värviparandus ja otsingu tabelid
Alates avalikustamisest 2014. aastal on Unreal Engine 4 seadnud ja tõstnud lati kolmandate osapoolte mootoritele. Nüüd on seda tasuta kasutada ja pole paremat aega 3D-kunsti loomiseks iseseisvalt.
Epicu mootor on võimeline tootma tõeliselt uskumatuid visuaale. Selle edasilükatud renderdamine, kohandatud materjalid ja täiustatud valgustustehnikad sobivad suurepäraselt mootori - ja teie kunsti - uuele tasemele viimiseks.
- Parim 3D-modelleerimise tarkvara
Olen Unreal 4-s professionaalselt töötanud alates selle avalikustamisest ja avastanud fantastilisi tehnikaid kvaliteetse kunsti loomiseks ja esitamiseks mootoris. Selles artiklis jagan mõningaid oma isiklikke näpunäiteid ja näpunäiteid, mida igapäevaselt kasutan, et aidata teil Unreal 4-s omaenda ilusaid stseene valgustada, tekstuurida ja muuta.
Sisse 3D Worldi veebihoidla Unreal 4-st alustamiseks leiate täna nii videoõpetusi kui ka mudeleid ja tekstuure.
01. Tekstuuride importimine Unrealisse 4
Tekstuure saate importida sisubrauseri nupu Import kaudu. Unreal 4 toetab mitmesuguseid tekstuurivorminguid, alates .tgas ja .pngs kuni .psds ja .webps. Üks oluline näpunäide on veenduda, et tavalised kaardid on TC Normalmapina tihendatud, et vältida visuaalseid vigu mootoris. Pange tähele ka seda, et kui teie tekstuuri mõõtmed ei järgi kahe jõudu, siis ei voogesta ega kuvata nendes kiirkaarte.
- Saage tasuta sissepääs VERTEX 2019-le, ülim sündmus 2D- ja 3D-kunstnikele
02. Salvesta mälu: kanalipaketi tekstuurid
Üks fantastiline asi Unrealis on suur kontroll, mida saate oma materjalide loomisel saada. Kui loote mitu mustvalget maski tekstuuride jaoks, nagu karedus või ülekandmine, saate mälu säästa, peites iga maski tekstuuripildi eraldi kanalisse ja seejärel pääsete selle tekstuuri igale kanalile oma materjalis eraldi.
03. Füüsikaline renderdamine
Koos uute renderdamisvõimaluste algusega uutes mootorites, nagu näiteks Unreal 4, on tulnud füüsiliselt põhineva renderduse laialt kiidetud kohandamine. Sellega tuleks kindlasti pigem töötada kui vastu. Materjalide füüsikaliste omaduste kareduse ja metallilisusega maskide täpse esitamise õppimine võib tunduda muutus mängumootorite viimase põlvkonna toimimisviisis, kuid aitab hoida materjale ühtsena ja usutavalt mitmes valguskeskkonnas.
04. Tekstuuri taaskasutamine
Veel üks fantastiline element Unreal 4 materjaliredaktorist on see, et see võimaldab tekstuuri väga intelligentselt taaskasutada. See aitab säästa mitte ainult mälu, vaid ka aega. Mõnikord võib kivi albeedo tekstuurist punane kanal teha kareduse tekstuuri jaoks suurepärase ülekatte. Photoshopi plaaditud pilverenderduse tekstuur võib olla kasulik tellisele variatsiooni lisamiseks, aga ka mõne betooni jaoks detailse tekstuuri segamiseks. Võimalusi on lõputult.
05. Ärge tehke tarbetuid tekstuure
Mõnikord pole teatud tekstuure vaja ja need võib mälu säästmiseks välja jätta. 100-protsendiliste mittemetallmaterjalide, nagu puit või mustus, puhul saab metalliredaktori materjaliredaktoris asendada lihtsa ujukkonstandi väärtusega 0. Sama ideed saab rakendada sama materjali mitme versiooni puhul. Kolm veidi erinevat värvi tellist ei vaja kõik erinevaid tavalisi kaarte, kuid võiksid ühte jagada.
06. Põhimaterjalide komplekti ehitamine
Üks võimalus märkimisväärse aja ja töö säästmiseks on luua materjalide põhikomplekt, mida saab erinevate objektide jaoks esile tõsta. Projektide alustamisel koostan alusmaterjali igale vajaminevale objektitüübile. Näiteks kui ma tegin looduse stseeni, sooviksin maastiku, rekvisiitide ja lehestiku alusmaterjale. Alati on kõrvalekaldeid, kuid see aitab suurema osa protsessist.
07. Kordamine materiaalsete juhtumite kaudu
Alusmaterjali materiaalse eksemplari suurepärane omadus on selle võime parameetrite abil muuta reaalajas muutuvaid väärtusi. Nende muudatuste abil saate kiiresti testida paljusid erinevaid väärtusi, ilma et peaksite materjali uuesti kompileerima. Alati, kui mul on keeruline materjal, on mul alati katsematerjali eksemplar. Testmaterjali eksemplari kasutan lõpliku materjali realistlikumate baasväärtuste fikseerimiseks.
08. Materiaalsed kommentaarid ja korraldus
Väga keeruliste materjalide jaoks pakub Unreal 4 abiks väga teretulnud organisatsioonilisi tööriistu. Sõlmede rühma valimine ja vajutamine C paneb need sõlmed kommentaari, mida saab seejärel grupina liigutada ja värvikoodidena teisaldada. Kommentaaridele (ja üksikutele sõlmedele) saab loetavuse parandamiseks lisada põhilisi teksti selgitusi.
09. Materiaalsed funktsioonid
Materiaalsetest funktsioonidest võib mõelda samamoodi, nagu reaalsed funktsioonid koodis töötavad - korratavad toimingud, mida saab konkreetse käskude komplekti täitmiseks mitu korda kutsuda. Need on tehtud väljaspool sisubrauseri materjali, kuid seejärel saab neid materjalide lihtsustamiseks ise kutsuda. Need võivad sisaldada oma sisendite komplekti ja olla fantastiline viis aja kokkuhoiuks, kui tuleb korrata korduvaid toiminguid.
10. Lehestikumaterjalid
Lehestik võib olla üks keerulisemaid asju, et tagada välimus igas mängumootoris. Alates UE4 versioonist 4.7 on selle ülesande hõlbustamiseks olemas lehestiku varjutamise mudel. See on väga soovitatav, kuna see toetab pindmist ülekannet, millest enamik lehti saab kasu. Samuti soovitan lisada oma stseenile taevavalgus, mis aitab tasakaalustada lehestiku võrgu tumedamaid alasid, mis võivad olla varjus.
11. tipu värvid
Materjalide tippvärvidele ligipääs on üks minu lemmikfunktsioonidest versioonis Unreal 4. Need võivad loomingulisel kasutamisel olla uskumatult võimsad. Alates ümbritsevast oklusioonist kuni tuule ja lehestiku kompenseerimise varjamiseni on nende mitmekülgsus uskumatu. Need on eriti kasulikud plaatimistekstuuride kokkusegamisel. Tippude värve saab importida väljastpoolt 3D-tarkvara või importida ja maalida redaktoris.
12. Detail hajusad ja tavalised ülekatted
Kuna saate tekstuuri UV-plaatide määrasid kohandada, saate materjali üksikasju suurendada, segades kokku sekundaarsete tekstuurikomplektidega, tavaliselt hajusate või tavaliste kaartidega, seejärel paanides need suurema sagedusega baastekstuuride peale. Hajusat detaili saab rakendada mitmesuguste tehnikatega, näiteks ülekatte segamise funktsiooniga, samas kui üksikasjalikke tavalisi kaarte saab lisada punase ja rohelise kanali lisamisega alusele nagu tavaliselt.
13. Tekstuuri segamine materjalides
Kas soovite materjaliredaktoris tekstuure kombineerida, kuid olete tuttav ainult Photoshopi segarežiimidega? Eepos on seda kajastanud. Koos paljude kasulike materiaalsete funktsioonidega hõlmasid nad enamikku segarežiime, mis on kõigile Photoshopi kasutajatele tuttavad. Alates ülekattest kuni lineaarse vältimiseni leiate need materjaliredaktori seest aknas Palett. Need võivad olla eriti head teie materjalidele detailide ja variatsioonide lisamiseks.
14. Oma valgustüüpide tundmine
Unreal pakub keskkonnas kasutamiseks nelja erinevat tüüpi valgustit: Directional, Point, Spot ja Sky light. Suunatuled sobivad suurepäraselt välitingimustes või mis tahes äärmuslike ainsate valgusallikate jaoks. Punktvalgustid on ühesuunalised ja kohtvalgustid on sarnased, kuid nende piirid on määratletud koonusega. Taevalgusid saab kasutada ümbritseva valguse lisamiseks teie keskkonda, jäädvustades kaardi kaugemaid osi. Nad toetavad ka kohandatud Cubemapsi.
15. Lisage oma stseenile keskkonnaudu
Kui osakeste efektidega saab alati luua lähedalt udu, pakub Unreal 4 kahte muud viisi, kuidas oma stseenile udu lisada. AtmosphericFog reageerib suunatule valgustusnurkadele ja intensiivsusele, et tekitada udu, mis põhineb valguse tegelikul hajumisel atmosfääris. Eksponentsiaalne HeightFog annab natuke rohkem värvi juhtimist ja võimaldab teil lisada lihtsama udusefekti, mis muutub kaardi kõrgemates osades vähem ja alumistes osades tihedamaks.
16. Nutikate valgusšahtide loomine
Valgusšahtid ehk jumalakiired võivad olla võimas visuaalne tööriist, mille loovad õhus olevad osakesed, mida valgustavad konkreetsed valgusallikad. Unreal 4-s saab neid luua mitmel viisil. Kõige tavalisem viis on võimaldada neid suuna valguse omaduste põhjal. Neid saab valmistada ka geomeetria ja nutikate materjalide abil. Epicu kavandi näidisprojekt sisaldab head näidet selle kohta, kuidas keegi saaks seda teha.
17. Suure eraldusvõimega ekraanipiltide tegemine
Kuigi kohandatud eraldusvõimega videoid saab Matinee'ist renderdada, on kiire ja hõlbus viis kõrge eraldusvõimega ekraanipiltide tegemiseks otse redaktorist. Klõpsates oma vaateava vasakus ülanurgas väikest allanoolt, saate avada väikese rippmenüü. Selle alaosas saate avada akna Kõrglahutusega ekraanipilt. Sealt saab kõrge eraldusvõimega kaadreid jäädvustada ja saata teie projekti / salvestatud / ekraanipiltide kausta.
18. Värviparandus ja otsingu tabelid
Protsessijärgsete mahtude abil saab lõplikke renderdusvärve muuta ja kohandada vastavalt kunstilistele eelistustele. Kuigi põhiseadete, nagu kontrastsus ja värvitoonimine, jaoks on olemas valikud, saab kohandatud värviparandusi teha värvide otsingu tabelite abil. Need tabelid võimaldavad värvide kompleksset muundamist ja neid saab teha baasfailiga, mis on saadaval Epic's Unreal 4 dokumentatsioonisaidil ja Photoshopis - või muudes pildi kohandamise tarkvarakomplektides.
Järgmine leht: Veel Unreal Engine 4 näpunäiteid