Looge mängude jaoks valmis tekstuurid, kasutades Substance Painter

Autor: Randy Alexander
Loomise Kuupäev: 4 Aprill 2021
Värskenduse Kuupäev: 16 Mai 2024
Anonim
Looge mängude jaoks valmis tekstuurid, kasutades Substance Painter - Loominguline
Looge mängude jaoks valmis tekstuurid, kasutades Substance Painter - Loominguline

Sisu

Möödunud aasta on olnud videomängutööstuse ja meie kunstnike jaoks mängude muutjaks mängude vahetaja. Füüsiliselt põhineva renderdamise (PBR) esilekerkimine on muutnud mängumootorite tekstuuride ja materjalide loomise viisi ning koos sellega on tekkinud tarkvara, mida peate valdama.

Eelkõige on ainete värvijast saanud tööstuse standard; see on suurepärane tarkvara, mis on osa Substance Designer komplektist. Selles õpetuses õpime Painteris reaalajas mänguvalmis tekstuuride loomiseks vajalikke põhioskusi.

Photoshop CC on aastaid olnud minu töövoogude põhielement, kuid Substance Painter pakub oma teelt kõrvale kaldumiseks mõningaid suuri eeliseid, näiteks saate tasase 2D lõuendi fotodega tekstuurimise asemel nüüd 2D lõuendile värvida. Samal ajal pakub Substance Painter teile võimalust seda 3D-vaateaknas teha.


Tarkvara üks meeletu võime on see, et see võimaldab teil samaaegselt tekstuurida mitmes kanalis (albeedo, läikivus, metallilisus) ja seejärel saate selle materjali retsepti teistes 3D-mudelites sekundite jooksul kiiresti uuesti kasutada.

Tarkvara üks meeletu võime on see, et see võimaldab teil korraga tekstuurida mitmes kanalis

Samasse teemasse kuuluvate sõidukite, rekvisiitide või tegelaste seeria või sarnaste materjalitüüpidega fraktsioonide tekstuurimine muutub lihtsamaks ülesandeks, kuna saate samu materjale taaskasutada kõigis neist. Tekstuurimine pole kunagi varem olnud nii kiire ja seda kõike on lihtne kasutada, säilitades samas PBR-i täpsuse.

Ja see ei piirdu sellega. Substance Painteriga on üks paljudest suurepärastest võimalustest kasutada värvi ID kaarti, mis on loodud ZBrushist ja küpsetatud Substance Painteriks. Seda saab kasutada maskina materjalide / tekstuurirakenduste jaoks, mis on küpsetatud ZBrushi suure eraldusvõimega detailide põhjal.

Teine tore asi on see, et saate nüüd tavalisi kaarte nimepidi küpsetada - nende küpsetamiseks ei ole vaja oma madala polügooni (LOD0) lõhkuda. Nii saate vältida projektsioonide kattumist oma tavalistel kaartidel, kuna kaks geomeetrilist objekti on liiga lähestikku - isegi väikese kiirekauguse väärtuse korral. See väldib Photoshopis paranduste tegemist, mis võib olla piin.


Siit saate alla laadida kõik vajalikud varad.

01. Alustage kümnendiga

Peate hävitama nii palju oma üksikuid osi kui võimalik. See kiirendab küpsetusprotsessi aega ja kui teil on vaja uuesti teha, on teil kasutatav kõrge eraldusvõimega võrk. Kümnendamiseks on hea rusikareegel proovida ZBrushis seada 300-350k polügoonid. Kui liiga palju teie detaile pestakse esimese kümnendkäigu ajal, proovige suuremat arvu või kui midagi ei muutu, proovige madalamat hulknurga arvu. Eesmärk on saavutada parim tulemus kõige vähem kümnendmõõduliste hulknurkadega.

02. Kasutage erinevaid polügruppe

Selle protsessi etapi jaoks peate oma ZBrushi mudelid jagama erinevateks polügruppideks. Ideaalis peaks sama materjalitüüp ja sama kulumine olema samal polügrupi värvil. Selleks, et määratleda, millistes osades on erinevad materjalid, peate seda tegema alates skulptuurifaasi algusest ja proovige neid hoida erinevate alatööriistade või elementidena, et kiiresti ja hõlpsalt polügruppi määrata.


03. Liigutage oma mudelit

Kui olete oma madala eraldusvõimega mudeli (LOD0) loonud, võtke see enda valitud 3D-tarkvarasse - soovitaksin kasutada 3ds Maxi, TopoGuni või Mayat. Tavaliselt peaks teie mudel ühendama või kinnitama kõik 3D-objektid sama tüüpi tekstuurikaardile. Kui see on tehtud, on neile lihtsam määrata tavaliste kaartide küpsetamiseks valmis nimi.

04. Nimetage oma võrgud ümber

Peate oma silmad ümber nimetama ZBrushis ja madala eraldusvõimega 3D-paketis (3ds Max, Maya jne). Siin tekivad suurem osa probleemidest. ZBrushis lisab tarkvara vaikimisi suurtähe kõikidele nimedele, mille sisendate alatööriistade ümbernimetamise osas, nii et lisage kindlasti oma nimetamislepingu esimesele tähele suur täht. Vältige ka numbreid, kuna aine ei toeta neid ja see tekitab küpsetamisprobleeme.

05. Ümbernimetamine jätkus

Vaikimisi otsib küpsetaja Substance Painter pagarite abil nimesid, mille teisendaja on _low ’ja’ _high ’, ja küpsetab sealt. Veelkord näib, et ZBrushis ei saa te sisestada tähte „_”, seega peate nime kopeerima ja kleepima madala eraldusvõimega mudelist ning seejärel kopeerima ja kleepima nime ZBrushi, nimetades ümber alatööriista ja kustutades „low” "asendada see sõnaga" kõrge ". Nii tagate, et täpselt sama sõna kandub edasi.

06. Polüpilt polügruppidest

Peame koostama värvilise ID-kaardi, mis on aineprinteris tõeliselt kasulik. Kõigepealt peate ZBrushis määrama õiged värvid. Kõigile teie polügruppidele tuleks juba määrata iga abivahendi materjalitüüp, nii et ainus asi, mis jääb, on teha iga alatööriista jaoks Polypaint From Polygroups (leitud tööriistapaleti alt).

07. Määrake põhimaterjalid

Peame määrama Maya / 3ds Maxi põhimaterjalid. Pole tähtis, kui iga määratud materjal tähistab teie mudeli tekstuurikaarti. Kui teil on kolm tekstuuri, peaksite neile määrama kolm materjali hulknurga näo või hulknurga objektiga. Iga materjal vajab konkreetset nime, mis määratleb, millist tüüpi detaili või tekstuuri see esindab. See nimi on teie viide ainele, nii et teate, milline tekstuur on igas tekstuurikomplektis.

08. Eksport ZBrushi

Nüüd, kui meie materjalide nimed ja hulknurga võrgusilma nimed on määratud, saame eksportida oma ZBrushi kõrge eraldusvõimega mudeli ja madala eraldusvõimega mudeli .fbx vormingus. ZBrush FBX-i suurepärane asi on see, et see võib eksportida kõik teie eraldatud alatööriistad ühtsena ja ainesse laadimisel mäletab formaat, et need on eraldatud. Te ei pea enam oma .obj alltööriistu eksportima ja neid Maya / 3ds Maxis kombineerima nagu vanasti.

09. Import ainesse

Lõpuks jõuame ainekunstnikuni - siin algab lõbu! Valige Fail> Alusta uut. Nüüd peate hankima madala eraldusvõimega .fbx, mille hiljuti ZBrushist salvestasime, vajutades nuppu Vali. Nüüd on meil failid Substance Painteris ja saame tekstureerimisprojekti üksikasjalikult alustada.

10. Aine maalija sees

Nüüd, kui olete oma madala eraldusvõimega võrgusilma laadinud, peaksite nägema erinevaid tekstuurikomplekte koos nimedega, mille kirjutasite enne oma 3D-tarkvarasse eksportimist. Näete ka kanalit, mida kasutate, ja võite vastavalt vajadusele neid juurde lisada või mõned eemaldada. Igal ajal saate ka oma projekti eraldusvõimet vahetada ning seni, kuni kasutate Ainete materjale ja efekte, ei kaota eraldusvõime suurendamisel kunagi detaile.

11. Küpsetusmenüü

Kui olete menüüs Küpsetamine, saate määrata küpsetatud kaartide eraldusvõime. Samuti saate ZBrushist laadida oma suure eraldusvõimega kümnendatud .fbx-faili, klõpsates suure eraldusvõimega võrgusilma ruudu kõrval oleval väikesel leheikoonil. Vaikimisi olete tavalises jaotises, nii et minge jaotisse Mängi ja vahetage vaikeseade „Alati” väärtusele „Võrgusilma nime järgi”.

12. Küpseta oma tekstuure

Nüüd minge küpsetusmenüü sees olevasse menüüsse ID. Siit valige menüü Värviallikas ja kerige riba allapoole, kuni jõuate valikuni Polygroup / Submesh ID. Nüüd peaksite kõik olema valmis, nii et lihtsalt vajutage küpsetage tekstuure. Nüüd peaksid kõik tekstuurid asuma just küpsetatud lisakaartidel. Kui soovite neid Photoshopis muuta, peate tekstuurid eksportima, valides need menüüst Lisakaardid.

See artikkel ilmus algselt aastal 3D maailm väljaanne 208; osta siit!

Uued Väljaanded
Varajase musta reede pakkumised - hankige alla 50 naela Huioni joonistustablett!
Loe Rohkem

Varajase musta reede pakkumised - hankige alla 50 naela Huioni joonistustablett!

Mu t reede on kohe uk e ee , kuid juba aate Amazoni kaudu Huioni tahvelarvutiga u kumatu tehingu, kuna hindu on varakult kärbitud. ilmapai tev pakkumine on elle algta eme Huion In piroy H950P joo...
Flashi tegevused ja keelud
Loe Rohkem

Flashi tegevused ja keelud

Täielikult interaktiiv ete veebi aitide väljatöötamine on hämma tav kogemu , mille tehnoloogia on praegu e muutumi e . Me ei näe uuri muutu i ainult ellek ka utatavate pl...
Kas aadressiribal on olnud oma päev?
Loe Rohkem

Kas aadressiribal on olnud oma päev?

Viima e paari aa ta jook ul on tundunud, et aadre iriba päevad võivad olla nummerdatud. Di ainerid, kellel on ekraani kinni vara mak imeerimi e urve all, on mänginud riba peitmi e ee t....