Sisu
- 01. Aluse loomine
- 02. Töö mitme objektiga
- 03. Üksikasjade lisamine
- 04. Funktsionaalne geomeetria
- 05. Värviuuring
- 06. Poosi määratlemine
- 07. Taust
- 08. Renderduse töötamine möödub
- 09. Komponeerimine
See 3D-kunstiprojekt nimega Heavy Knight põhines Trent Kaniuga hämariku munga universumi jaoks mõeldud eliidi raskerüütli tegelaskujundusel. Vanem karakterkunstnik Jose Rodriguez veetis vabakutseliste projektide vahel renderdamise kallal kuus kuud. Alus loodi 3ds Max-is V-Ray abil ja seejärel kasutati ZBrushi, et luua kõik üksikasjad nihkekaartide jaoks.
Kuigi Rodriguez ütleb, et töötab väga traditsioonilisel viisil, katsetab ta sageli 3ds Maxis ja ZBrushis tehnikaid, et luua oma rekvisiitidele kõvad pinnad. Üldiselt ütleb kunstnik, et tema loomingul on kaks valdkonda, mis talle eriti meeldivad: "Mulle meeldib kujundada kõrgresolutsiooniga detaile ja komponeerida tööd, et pilt ellu äratada."
Mulle meeldib kujundada kõrgresolutsiooniga detaile ja komponeerimistöid, et pilt ellu äratada
Mis puutub tema mõjudesse raskele rüütlile ja tööle üldiselt, siis ütleb Rodriguez: "Erinevate 2D- ja 3D-kunstnike vinge töö on suur mõju, kuid parim inspiratsioon tuleb mõne mänguettevõtte, eriti filmi Blur ja Blizzard, nende tehniline tase, esteetika ja atmosfäär on igas filmis ainulaadne. "
01. Aluse loomine
Selle tegelase soomuskujundus on väga detailne, nii et iga osa modelleerimiseks pean seda toetama üle tegelase keha ja selleks pidin avastama soomuse alt keha. Kiire joonistamine ja põhimudel aitavad mul anatoomiat mõista.
02. Töö mitme objektiga
Kujunduse järgi on tegelase vööl mitu kattuvat eset. Selle töötamiseks lõin erinevad primitiivid, mis simuleerisid rekvisiitide põhikuju, suurust ja asukohta, seejärel lõin iga tüki jaoks põhimudeli ja lõpuks lisasin detaili ZBrushi.
03. Üksikasjade lisamine
Kui mul on õlapadja kuju ja asend, lisan koljud. Need on modelleeritud ZBrushis koos DynaMeshiga ja põhigeomeetria saamiseks kasutan ZRemesherit ning seejärel kasutan parema reguleerimise saavutamiseks Topogunit. Kui mul on hea meel, et geomeetria on õige, on aeg lisada sellised detailid nagu praod.
04. Funktsionaalne geomeetria
Ehkki algne idee oli luua pilt, püüan alati saavutada korrastatud geomeetriat, mida saab võltsida ja animeerida, see on isiklik eelistus, kuid sellise geomeetria omamine aitab protsessi teistes osades palju.
05. Värviuuring
Tegelane on täissoomusega kuju, millel on palju erinevaid soomustükke ja ühevärvilisele kujundusele värvi andmine võib olla tõeline väljakutse. Sel juhul on võtmetähtsusega kaks värvi ja erinevad varjud, kiire ülevärvimine aitab teil teada, kuidas neid paigutada.
06. Poosi määratlemine
Tegelase poos on jäik, kuna raskused on soomuse massi tõttu tsentreeritud. Kuju kujundamiseks võiksin kasutada ZBrushi, kuid lähen hoopis traditsiooniliseks. Valin välja soomustükid, rakendan 3ds Maxis modifikaatori EditPoly ja Soft Selectioni abil mängin pöörlemisega ja liigutan iga tükki, kuni see jõuab veenva poosini.
07. Taust
Ma tahan, et tegelasele oleks juhtpositsiooni andmiseks lihtne taust. Komplekti loomine oli väga kiire, tegin paar tellist, kaardistasin esiosa, installeerisin neid sirge seina loomiseks ja lõpuks rakendasin Bendi modifikaatorit, et anda sellele kumer aspekt - midagi kiiret ja lihtsat.
08. Renderduse töötamine möödub
Renderdamisetapi jaoks võtsin välja vaid mõned läbipääsud, et saaksin neid maskeerida ja komponeerimise etapis nendega mängida: Shaded Diffuse for Color ja varjud; Ümbritsev oklusioon visuaalsete detailide jaoks; Zbuffer teravussügavuse efekti jaoks; Varjutatud aluspinna hajumine naha efekti ja varjude toonimiseks; ja lõpuks Peegeldused.
09. Komponeerimine
Viimane väljakutse oli juhtida vaataja tähelepanu väikesele peale soomuse kõigi metalliliste peegelduste vahel. Selle saavutamiseks otsustan tausta tegelasest eraldada, tumenen ja sunnin näo alla valkja peegelduse.
See artikkel ilmus algselt 3D Worldi väljaandes 180.